Grunderna om att arbeta med ljud

Flash Player 9 och senare, Adobe AIR 1.0 och senare

Datorer kan fånga in och koda digitalt ljud – datorrepresentation av ljudinformation – och lagra och hämta det för att spela upp det via högtalare. Du kan spela upp ljud med Adobe® Flash® Player eller Adobe® AIR™ och ActionScript.

När ljuddata har konverterats till digitalt format, har det olika egenskaper som t.ex. ljudets volym och huruvida det är stereo- eller monoljud. När du spelar upp ett ljud i ActionScript, kan du justera dessa egenskaper också genom att t.ex. öka ljudvolymen eller få det att låta som om det kom från ett visst håll.

Innan du kan styra ett ljud i ActionScript måste du läsa in ljudinformationen i Flash Player eller AIR. Det finns fem sätt att läsa in ljuddata i Flash Player eller AIR så att du kan arbeta med det i ActionScript.

  • Läs in en extern ljudfil, till exempel en mp3-fil, till SWF-filen.

  • Bädda in ljudinformationen i SWF-filen direkt när den skapas.

  • Hämta ljud från en mikrofon som är kopplad till en användares dator.

  • Direktuppspela ljud från en server.

  • Generera och spela upp ljud dynamiskt.

När du läser in ljuddata från en extern ljudfil kan du börja uppspelningen från början av ljudfilen, medan återstående ljuddata fortfarande läses in.

Även om det finns flera ljudfilsformat som används för att koda digitalt ljud, stöder ActionScript 3.0, Flash Player och AIR ljudfiler som lagras i MP3-formatet. Det går inte att direkt läsa in eller spela upp ljudfiler i andra format, som WAV eller AIFF.

När du arbetar med ljud i ActionScript, kommer du troligen att arbeta med flera klasser i flash.media-paketet. Klassen Sound är den klass som du använder för att komma åt ljudinformation genom att läsa in en ljudfil eller tilldela en funktion till en händelse som samplar ljuddata och sedan börjar uppspelningen. När du börjar spela upp ett ljud, får du åtkomst till ett SoundChannel-objekt i Flash Player och AIR. Eftersom ljudfilen som du läste in kanske bara är ett av flera ljud som spelas upp på användarens dator, använder varje enskilt ljud som spelas upp sitt eget SoundChannel-objekt. De kombinerade utdata från alla SoundChannel-objekt som blandas är det som faktiskt spelas upp i högtalarna på användarens dator. Du använder den här SoundChannel-instansen för att styra egenskaperna för ljudet och stoppa uppspelningen. Slutligen, om du vill styra det kombinerade ljudet sker det med klassen SoundMixer som ger dig kontroll över blandade utdata.

Du kan också använda flera andra klasser för att utföra mer specifika uppgifter när du arbetar med ljud i ActionScript. Mer information om alla ljudrelaterade klasser finns i Ljudarkitekturen.

Viktiga termer och begrepp

Följande referenslista innehåller viktiga termer som du kanske kommer att stöta på:

Amplitud
Avståndet för en punkt i ljudvågen från noll eller jämviktslinjen.

Bithastighet
Den datamängd som kodas eller direktuppspelas för varje sekund i en ljudfil. För MP3-filer anges vanligtvis bithastigheten i tusen bitar per sekund (kbp/s). En högre bithastighet innebär vanligtvis en högre kvalitet på ljudvågen.

Buffring
Mottagning och lagring av ljuddata innan de spelas upp.

mp3
MPEG-1 Audio Layer 3 eller MP3 är ett populärt ljudkomprimeringsformat.

Panorering
Placeringen av en ljudsignal mellan vänster och höger kanal i ett stereoljudfält.

Topp
Den högsta punkten i en vågform.

Samplingsfrekvens
Definierar antalet mätvärden per sekund tagna från en analog ljudsignal för att skapa en digital signal. Samplingsfrekvensen för ljud på en standard-cd-skiva är 44,1 kHz eller 44 100 samplingar per sekund.

Direktuppspelning
Processen att spela upp de första delarna av ljudfilen eller videofilen under tiden som senare delar av filen fortfarande läses in från en server.

Volym
Styrkan hos ett ljud.

Vågform
Formen på en graf över de varierande amplituderna för en ljudsignal över tiden.