Пример. Фрагмент анимации портфолио (Flash Professional)

Этот пример необходим для того, чтобы дать первую возможность программисту собрать отдельные блоки кода ActionScript в полную программу. Фрагмент анимации портфолио является примером использования существующей линейной анимации и добавления нескольких второстепенных интерактивных элементов. Например, можно включить анимацию, созданную для клиента, в онлайн-портфолио. Интерактивные элементы, добавленные к анимации, включают две кнопки, которые может нажимать зритель: одна для запуска анимации, другая для перехода к отдельному URL (к меню портфолио или на главную страницу автора).

Процесс создания этого фрагмента будет разделен на следующие основные части:

  1. Подготовка FLA-файла для добавления ActionScript и интерактивных элементов.

  2. Создание и добавления кнопок.

  3. Написание кода ActionScript.

  4. Проверка приложения.

Подготовка и добавление интерактивных элементов

Перед добавлением интерактивных элементов к анимации следует подготовить FLA-файл, создав место для добавления нового содержимого. Эта операция включает создание пространства в рабочей области, в которое будут добавлены кнопки. Она также включает создание «пространства» во FLA-файле для раздельного хранения различных элементов.

Подготовка FLA-файла к добавлению интерактивных элементов

  1. Создайте FLA-файл с простой анимацией, например одной анимацией движения или формы. Если FLA-файл, содержащий анимацию, демонстрируемую в проекте, уже существует, откройте этот файл и сохраните его с новым именем.

  2. Выберите место на экране для отображения двух кнопок. Одна кнопка необходима для запуска анимации, а другая кнопка является ссылкой на портфолио или главную страницу автора. При необходимости очистите или добавьте место в рабочей области для нового содержания. Если место уже доступно, можно создать экран запуска в первом кадре. В этом случае, возможно, потребуется изменить анимацию, чтобы она запускалась со второго или последующих кадров.

  3. Добавьте новый слой поверх других слоев на временной шкале и присвойте ему имя кнопки . На этот слой будут добавлены кнопки.

  4. Добавьте новый слой поверх слоя кнопок и присвойте ему имя действия . На этот слой будет добавлен код ActionScript для этого приложения.

Создание и добавление кнопок

Далее создаются и размещаются кнопки, формирующие центр интерактивного приложения.

Создание и добавление кнопок к FLA-файлу

  1. Используя инструменты рисования, создайте в слое кнопок визуальный образ первой кнопки («воспроизведение»). Например, нарисуйте горизонтальный овал с текстом поверх него.

  2. Используя инструмент выделения, выделите все графические части кнопки.

  3. В главном меню выберите команды «Модификация» > «Преобразовать в символ».

  4. Выберите в диалоговом окне в качестве типа символа «Кнопка», присвойте символу имя и нажмите «ОК».

  5. При выделенной кнопке в инспекторе свойств присвойте ей имя экземпляра playButton .

  6. Повторите шаги с 1 по 5 для создания кнопки, с помощью которой зритель сможет перейти к главной странице автора. Имя этой кнопки: homeButton .

Написание кода

Код ActionScript для этого приложения можно разделить на три функциональных блока, несмотря на то что он вводится в одном месте. Код выполняет следующие три функции:

  • Остановить воспроизводящую головку сразу после загрузки SWF-файла (в тот момент, когда воспроизводящая головка подойдет к Кадру 1).

  • Следить за событием, чтобы запустить воспроизведение SWF-файла при нажатии зрителем кнопки воспроизведения.

  • Следить за событием, чтобы отправить обозреватель на соответствующий URL-адрес при нажатии зрителем кнопки главной страницы.

Создание кода остановки воспроизводящей головки в начале Кадра 1

  1. Выберите ключевой кадр для Кадра 1 в слое действий.

  2. Чтобы открыть панель «Действия», выберите в главном меню команды «Окно» > «Действия».

  3. На панели «Сценарий» введите следующий код:

    stop();

Запись кода запуска анимации при нажатии кнопки воспроизведения

  1. Добавьте две пустые строки в конце кода предыдущего шага.

  2. Введите следующий код в нижней части сценария:

    function startMovie(event:MouseEvent):void 
    { 
        this.play(); 
    }

    Код определяет функцию с именем startMovie() . При вызове функция startMovie() запускает временную шкалу и начинает воспроизведение.

  3. На строке, следующей за кодом, добавленным на предыдущем шаге, введите следующую строку кода:

    playButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, startMovie);

    Эта строка кода регистрирует функцию startMovie() как прослушивателя события click для кнопки playButton . Другими словами, код определяет, что при нажатии кнопки с именем playButton вызывается функция startMovie() .

Запись кода отправки обозревателя на URL-адрес при нажатии кнопки главной страницы

  1. Добавьте две пустые строки в конце кода предыдущего шага.

  2. Введите следующий код в нижней части сценария:

    function gotoAuthorPage(event:MouseEvent):void 
    { 
        var targetURL:URLRequest = new URLRequest("http://example.com/"); 
        navigateToURL(targetURL); 
    }

    Код определяет функцию с именем gotoAuthorPage() . Эта функция сначала создает экземпляр URLRequest, представляющий URL-адрес http://example.com/. Затем она передает этот URL в функцию navigateToURL() , благодаря чему в браузере пользователя открывается страница с этим URL-адресом.

  3. На строке, следующей за кодом, добавленным на предыдущем шаге, введите следующую строку кода:

    homeButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, gotoAuthorPage);

    Эта строка кода регистрирует функцию gotoAuthorPage() как прослушивателя события click для кнопки homeButton . Другими словами, код определяет, что при нажатии кнопки с именем homeButton вызывается функция gotoAuthorPage() .

Проверка приложения

Теперь приложение является полностью функциональным. Однако чтобы убедиться в этом, его следует проверить.

Выполнение проверки приложения

  1. В главном меню выберите команды «Управление» > «Тестировать ролик». Flash Professional создает SWF-файл и открывает его в окне проигрывателя Flash Player.

  2. Нажмите обе кнопки и убедитесь, что они выполняют требуемые действия.

  3. Если кнопки не работают, необходимо выяснить следующее:

    • Имеют ли кнопки отдельные имена экземпляров?

    • Совпадают ли имена, используемые ли при вызове метода addEventListener() , с именами экземпляров кнопок?

    • Используются ли корректные имена событий при вызове метода addEventListener() ?

    • Указаны ли корректные параметры для каждой из функций? (Оба метода должны иметь один параметр с типом данных MouseEvent.)

    При возникновении всех этих ошибок, а также большинства других возможных ошибок появляется сообщение об ошибке. Сообщение об ошибке может появиться при выборе команды «Тестировать ролик» или при нажатии кнопки во время тестирования проекта. Ошибки компиляции показаны на панели «Ошибки компиляции» (это ошибки, которые возникают при первом выборе команды «Тестировать ролик»). На панели «Вывод» показаны ошибки выполнения, которые возникают при воспроизведении содержимого, например при нажатии кнопки.