Использование класса Math с методами рисования

Flash Player 9 и более поздних версий, Adobe AIR 1.0 и более поздних версий

С помощью объекта Graphics можно создавать круги и квадраты, а также и более сложные фигуры, в особенности когда методы рисования используются в сочетании со свойствами и методами класса Math. Класс Math содержит обычные математические константы, такие как Math.PI (приблизительно 3,14159265...), константа, используемая для обозначения соотношения длины окружности круга и его диаметра. Этот класс также содержит методы для тригонометрических функций, например Math.sin(), Math.cos(), Math.tan() и другие. Рисование фигур с помощью этих методов и констант создает более динамичные визуальные эффекты, особенно при повторении или рекурсии.

Для многих методов класса Math измерения круглых фигур предполагаются в радианах, а не в градусах. Преобразование между этими двумя единицами измерения является стандартным использованием класса Math:

var degrees = 121; 
var radians = degrees * Math.PI / 180; 
trace(radians) // 2.111848394913139

В следующем примере, иллюстрирующем различие методов Math.sin() и Math.cos() для одинакового значения, показано создание синусоидальной и косинусоидальной волн.

var sinWavePosition = 100; 
var cosWavePosition = 200; 
var sinWaveColor:uint = 0xFF0000; 
var cosWaveColor:uint = 0x00FF00; 
var waveMultiplier:Number = 10; 
var waveStretcher:Number = 5; 
 
var i:uint; 
for(i = 1; i < stage.stageWidth; i++) 
{ 
    var sinPosY:Number = Math.sin(i / waveStretcher) * waveMultiplier; 
    var cosPosY:Number = Math.cos(i / waveStretcher) * waveMultiplier; 
     
    graphics.beginFill(sinWaveColor); 
    graphics.drawRect(i, sinWavePosition + sinPosY, 2, 2);  
    graphics.beginFill(cosWaveColor); 
    graphics.drawRect(i, cosWavePosition + cosPosY, 2, 2); 
}