Основы геометрииFlash Player 9 и более поздних версий, Adobe AIR 1.0 и более поздних версий Пакет flash.geom содержит классы, определяющие геометрические объекты, такие как точки, прямоугольники и матрицы преобразований. Эти классы не обязательно обладают самостоятельной функциональностью, тем не менее, они используются для определения свойств объектов, которые применяются в других классах. Все геометрические классы базируются на том, что положение объекта на экране представляется в двумерной плоскости. Экран рассматривается как плоская диаграмма с горизонтальной (Х) и вертикальной (Y) осями. Местоположение любой точки на экране представляется двумя значениями x и y, которые называются координатами местоположения. Каждый экранный объект, включая Stage, имеет собственное координатное пространство. Координатное пространство представляет собой собственный график объекта для нанесения местоположений дочерних экранных объектов, чертежей и других объектов. Начало координат — это точка с координатами 0, 0 (на пересечении осей X и Y), которая находится в верхнем левом углу экранного объекта. Это начало координат всегда справедливо для рабочей области, но не обязательно для остальных экранных объектов. Значение на оси X увеличиваются при перемещении вправо и уменьшаются при перемещении влево. Точки слева от начала координат имеют отрицательную координату X. Однако в отличие от традиционных координатных систем, в среде выполнения Flash значения на оси Y увеличиваются при перемещении вниз и уменьшаются при перемещении вверх. Точки выше начала координат имеют отрицательную координату Y. Так как верхний левый угол рабочей области является началом координат ее координатного пространства, для большинства расположенных в ней объектов координата X больше нуля и меньше ширины рабочей области. А координата Y этого же объекта больше 0 меньше высоты рабочей области. Для представления отдельных точек в координатном пространстве можно воспользоваться экземплярами класса Point. Для представления прямоугольной области в координатном пространстве можно создать экземпляр класса Rectangle. Опытные пользователи могут использовать экземпляр класса Matrix для применения комплексных преобразований к экранному объекту. Многие преобразования, такие как поворот, изменения положения и масштаба, могут применяться к экранному объекту непосредственно с использованием свойств этого объекта. Для получения дополнительной информации о преобразованиях с использованием свойств экранных объектов см. раздел Операции с экранными объектами. Важные понятия и терминыВ следующем справочном списке содержатся важные геометрические термины.
|
|