Основы геометрии

Flash Player 9 и более поздних версий, Adobe AIR 1.0 и более поздних версий

Пакет flash.geom содержит классы, определяющие геометрические объекты, такие как точки, прямоугольники и матрицы преобразований. Эти классы не обязательно обладают самостоятельной функциональностью, тем не менее, они используются для определения свойств объектов, которые применяются в других классах.

Все геометрические классы базируются на том, что положение объекта на экране представляется в двумерной плоскости. Экран рассматривается как плоская диаграмма с горизонтальной (Х) и вертикальной (Y) осями. Местоположение любой точки на экране представляется двумя значениями x и y, которые называются координатами местоположения.

Каждый экранный объект, включая Stage, имеет собственное координатное пространство . Координатное пространство представляет собой собственный график объекта для нанесения местоположений дочерних экранных объектов, чертежей и других объектов. Начало координат — это точка с координатами 0, 0 (на пересечении осей X и Y), которая находится в верхнем левом углу экранного объекта. Это начало координат всегда справедливо для рабочей области, но не обязательно для остальных экранных объектов. Значение на оси X увеличиваются при перемещении вправо и уменьшаются при перемещении влево. Точки слева от начала координат имеют отрицательную координату X. Однако в отличие от традиционных координатных систем, в среде выполнения Flash значения на оси Y увеличиваются при перемещении вниз и уменьшаются при перемещении вверх. Точки выше начала координат имеют отрицательную координату Y. Так как верхний левый угол рабочей области является началом координат ее координатного пространства, для большинства расположенных в ней объектов координата X больше нуля и меньше ширины рабочей области. А координата Y этого же объекта больше 0 меньше высоты рабочей области.

Для представления отдельных точек в координатном пространстве можно воспользоваться экземплярами класса Point. Для представления прямоугольной области в координатном пространстве можно создать экземпляр класса Rectangle. Опытные пользователи могут использовать экземпляр класса Matrix для применения комплексных преобразований к экранному объекту. Многие преобразования, такие как поворот, изменения положения и масштаба, могут применяться к экранному объекту непосредственно с использованием свойств этого объекта. Для получения дополнительной информации о преобразованиях с использованием свойств экранных объектов см. раздел Операции с экранными объектами .

Важные понятия и термины

В следующем справочном списке содержатся важные геометрические термины.

Декартовы координаты
Координаты, которые обычно выражаются парой чисел (например, 5, 12 или 17, -23). Указанные два числа являются x-координатой и y-координатой соответственно.

Координатное пространство
Диаграмма координат, содержащаяся в экранном объекте, на которой располагаются его дочерние элементы.

Начало координат
Точка координатного пространства, в которой пересекаются оси X и Y. Эта точка имеет координаты 0, 0.

Точка
Единичный пункт в координатном пространстве. В двухмерной системе координат, используемой в ActionScript, точка определяется как местоположение, расположенное вдоль осей X и Y (координаты точки).

Точка регистрации
Начало отсчета координатного пространства (координаты 0, 0) в экранном объекте.

Масштаб
Размер объекта по отношению к исходному размеру. Масштабирование — изменение размера объекта за счет его сжатия или расширения.

Перемещение
Изменение координат точек при переходе из одного координатного пространства в другое.

Преобразование
Корректировка визуальных характеристик графики, например: поворот, масштабирование, сдвиг, деформация или изменение цвета объекта.

Ось X
Горизонтальная ось в двумерной системе координат, используемой в ActionScript.

Ось Y
Вертикальная ось в двумерной системе координат, используемой в ActionScript.