Flash Player 9 и более поздних версий, Adobe AIR 1.0 и более поздних версий
Пакет flash.geom содержит классы, определяющие геометрические объекты, такие как точки, прямоугольники и матрицы преобразований. Эти классы не обязательно обладают самостоятельной функциональностью, тем не менее, они используются для определения свойств объектов, которые применяются в других классах.
Все геометрические классы базируются на том, что положение объекта на экране представляется в двумерной плоскости. Экран рассматривается как плоская диаграмма с горизонтальной (Х) и вертикальной (Y) осями. Местоположение любой
точки
на экране представляется двумя значениями x и y, которые называются
координатами
местоположения.
Каждый экранный объект, включая Stage, имеет собственное
координатное пространство
. Координатное пространство представляет собой собственный график объекта для нанесения местоположений дочерних экранных объектов, чертежей и других объектов.
Начало координат
— это точка с координатами 0, 0 (на пересечении осей X и Y), которая находится в верхнем левом углу экранного объекта. Это начало координат всегда справедливо для рабочей области, но не обязательно для остальных экранных объектов. Значение на оси X увеличиваются при перемещении вправо и уменьшаются при перемещении влево. Точки слева от начала координат имеют отрицательную координату X. Однако в отличие от традиционных координатных систем, в среде выполнения Flash значения на оси Y увеличиваются при перемещении вниз и уменьшаются при перемещении вверх. Точки выше начала координат имеют отрицательную координату Y. Так как верхний левый угол рабочей области является началом координат ее координатного пространства, для большинства расположенных в ней объектов координата X больше нуля и меньше ширины рабочей области. А координата Y этого же объекта больше 0 меньше высоты рабочей области.
Для представления отдельных точек в координатном пространстве можно воспользоваться экземплярами класса Point. Для представления прямоугольной области в координатном пространстве можно создать экземпляр класса Rectangle. Опытные пользователи могут использовать экземпляр класса Matrix для применения комплексных преобразований к экранному объекту. Многие преобразования, такие как поворот, изменения положения и масштаба, могут применяться к экранному объекту непосредственно с использованием свойств этого объекта. Для получения дополнительной информации о преобразованиях с использованием свойств экранных объектов см. раздел
Операции с экранными объектами
.
Важные понятия и термины
В следующем справочном списке содержатся важные геометрические термины.
-
Декартовы координаты
-
Координаты, которые обычно выражаются парой чисел (например, 5, 12 или 17, -23). Указанные два числа являются x-координатой и y-координатой соответственно.
-
Координатное пространство
-
Диаграмма координат, содержащаяся в экранном объекте, на которой располагаются его дочерние элементы.
-
Начало координат
-
Точка координатного пространства, в которой пересекаются оси X и Y. Эта точка имеет координаты 0, 0.
-
Точка
-
Единичный пункт в координатном пространстве. В двухмерной системе координат, используемой в ActionScript, точка определяется как местоположение, расположенное вдоль осей X и Y (координаты точки).
-
Точка регистрации
-
Начало отсчета координатного пространства (координаты 0, 0) в экранном объекте.
-
Масштаб
-
Размер объекта по отношению к исходному размеру. Масштабирование — изменение размера объекта за счет его сжатия или расширения.
-
Перемещение
-
Изменение координат точек при переходе из одного координатного пространства в другое.
-
Преобразование
-
Корректировка визуальных характеристик графики, например: поворот, масштабирование, сдвиг, деформация или изменение цвета объекта.
-
Ось X
-
Горизонтальная ось в двумерной системе координат, используемой в ActionScript.
-
Ось Y
-
Вертикальная ось в двумерной системе координат, используемой в ActionScript.
|
|
|