Основные сведения о работе со звуком

Flash Player 9 и более поздних версий, Adobe AIR 1.0 и более поздних версий

Компьютеры могут захватывать и кодировать цифровой звук (компьютерное представление звуковых данных), а также сохранять его и извлекать для воспроизведения через динамики. Воспроизводить звук можно с помощью проигрывателя Adobe® Flash® Player или среды Adobe® AIR™ и кода ActionScript.

Когда аудиоданные преобразуются в цифровую форму, они имеют различные характеристики, такие как громкость, стерео- или монофоничность. При воспроизведении звука с помощью ActionScript эти характеристики можно регулировать: делать звук громче, или выбрать тот или иной канал, чтобы он исходил из определенной точки.

Прежде чем приступить к управлению звуком с помощью ActionScript, необходимо загрузить аудиоданные в проигрыватель Flash Player или среду AIR. Существует пять способов загрузки звуковых данных в Flash Player или AIR, чтобы с ними можно было работать, используя ActionScript.

  • Загрузка в SWF внешнего звукового файла (например, файла mp3).

  • Встраивание звуковой информации в SFW-файл непосредственно при его создании.

  • Захват звука с микрофона, подключенного к компьютеру пользователя.

  • Потоковая передача звука с сервера.

  • Динамическая генерация и воспроизведение звука.

Когда аудиоданные загружаются из внешнего аудиофайла, можно запустить воспроизведение начала этого файла, пока будут загружаться остальные данные.

Хотя для кодирования цифрового аудио существует много разных форматов, ActionScript 3.0, Flash Player и AIR поддерживают аудиофайлы, сохраненные в формате mp3. Они не могут загружать и воспроизводить аудиофайлы в других форматах, таких как WAV или AIFF.

Для работы со звуком в ActionScript требуются несколько классов из пакета flash.media. Класс Sound служит для получения доступа к звуковой информации: сначала загружается аудиофайл или назначается функция событию, которое сэмплирует аудиоданные, а затем начинается воспроизведение. После запуска воспроизведения звука проигрыватель Flash Player или среда AIR предоставляет доступ к объекту SoundChannel. Так как загруженный аудиофайл может являться одним из нескольких звуков, воспроизводимых на компьютере пользователя, каждый из этих звуков использует собственный объект SoundChannel. Через динамики компьютера на самом деле воспроизводится объединенный вывод всех объектов SoundChannel. Данный экземпляр SoundChannel можно использовать для управления свойствами звука и остановки его воспроизведения. В завершение, если требуется управлять объединенным звуком, это можно сделать с помощью класса SoundMixer.

Для выполнения более конкретных задач при работе со звуком в ActionScript можно также использовать несколько других классов. Дополнительные сведения о классах, связанных со звуком, см. раздел Обзор архитектуры звука .

Важные понятия и термины

Ниже приводится список важных терминов, которые могут встретиться.

Амплитуда
Расстояние между точкой на звуковой волне и нулевой (равновесной) линией.

Скорость потока
Объем данных, который кодируется или передается для каждой секунды звукового файла. Для mp3-файлов скорость потока обычно указывается в тысячах бит в секунду (кб/с). Чем выше скорость потока, тем выше качество звуковой волны.

Буферизация
Получение и сохранение аудиоданных перед началом воспроизведения.

mp3
MPEG-1 Audio Layer 3 или mp3 — это популярный формат сжатия звука.

Панорамирование
Распределение аудиосигнала между левым и правым каналами в стереофоническом звуковом поле.

Пик
Самая высокая точка звуковой волны.

Частота дискретизации
Определяет количество сэмплов, взятых за секунду из аналогового аудиосигнала для получения цифрового сигнала. Частота дискретизации стандартного аудиодиска составляет 44,1 кГц или 44100 сэмплов в секунду.

Потоковая передача
Процесс воспроизведения более ранних частей звукового или видеофайла, пока более поздние части этого файла еще загружаются с сервера.

Громкость
Громкость звука.

Звуковая волна
Форма графика, отображающая изменяющиеся амплитуды звукового сигнала на протяжении времени.