Criação de aplicativos com o ActionScript

O processo de escrever no ActionScript para criar um aplicativo vai além de apenas conhecer a sintaxe e os nomes das classes que serão usadas. A maioria da documentação da Plataforma Flash trata desses dois tópicos (sintaxe e uso das classes ActionScript). No entanto, para construir um aplicativo ActionScript, você também vai querer saber informações como:

  • Que programas podem ser usados para escrever ActionScript?

  • Como você organiza o código ActionScript?

  • Como você inclui o código ActionScript em um aplicativo?

  • Que etapas você segue para desenvolver um aplicativo ActionScript?

Opções para organizar seu código

Você pode usar o código do ActionScript 3.0 para acionar tudo, desde simples animações gráficas até sistemas complexos de processamento de transações de cliente-servidor. Dependendo do tipo de aplicativo que está sendo criado, use uma ou mais dessas formas de incluir o ActionScript no seu projeto.

Armazenamento de código em quadros em uma linha de tempo do Flash Professional

No Flash Professional, você pode adicionar código do ActionScript a qualquer quadro na linha de tempo. Esse código é executado enquanto o filme estiver sendo reproduzido, quando o indicador de reprodução entrar nesse quadro.

A colocação de código do ActionScript em quadros fornece um meio simples de adicionar comportamentos a aplicativos incorporados no Flash Professional. Você pode adicionar código a qualquer quadro na linha de tempo principal ou na linha de tempo de qualquer símbolo do MovieClip. Entretanto, essa flexibilidade tem um preço. Durante a criação de aplicativos grandes, é fácil perder o controle de quais quadros contêm quais scripts. Essa estrutura complicada pode fazer com que fique mais difícil manter o aplicativo com o tempo.

Muitos desenvolvedores simplificam a organização do código do ActionScript no Flash Professional, colocando o código somente no primeiro quadro de uma linha de tempo ou em uma camada específica no documento Flash. A separação do seu código facilita a localização e a manutenção do código nos arquivos FLA do Flash. No entanto, o mesmo código não pode ser usado em outro projeto do Flash Professional sem copiar e colar o código no novo arquivo.

Para facilitar o uso do seu código ActionScript em outros projetos do Flash Professional no futuro, armazene o código em arquivos externos do ActionScript (os arquivos de texto com a extensão .as).

Incorporação de código em arquivos MXML do Flex

Em um ambiente de desenvolvimento Flex como o Flash Builder, você pode incluir o código ActionScript dentro de uma tag <fx:Script> em um arquivo Flex MXML. Entretanto, essa técnica pode aumentar a complexidade nos projetos grandes e dificultar o uso do mesmo código em outro projeto Flex. Para facilitar o uso do seu código ActionScript em outros projetos Flex no futuro, armazene o código em arquivos ActionScript externos.

Nota: Você pode especificar um parâmetro de origem para uma tag <fx:Script> . Usar um parâmetro de origem permite "importar" o código ActionScript de um arquivo externo, como se fosse digitado diretamente na tag <fx:Script> . O arquivo de origem usado, porém, não pode definir sua própria classe, que limita sua capacidade de reutilização.

Armazenamento de código em arquivos do ActionScript

Se o seu projeto envolve uma quantidade significativa de código do ActionScript, a melhor maneira de organizar seu código é em arquivos de origem do ActionScript separados (arquivos de texto com a extensão .as). Um arquivo do ActionScript pode ser estruturado de duas formas, dependendo da maneira como você pretende usá-lo no aplicativo.

  • Código do ActionScript não estruturado: linhas de código do ActionScript, incluindo instruções ou definições de funções, escritas como se fossem inseridas diretamente em um script de linha de tempo ou arquivo MXML.

    O ActionScript escrito dessa forma pode ser acessado usando a instrução include no ActionScript ou a tag <fx:Script> em Flex MXML. A instrução include de ActionScript diz para o compilador incluir o conteúdo de um arquivo ActionScript externo em um local específico e dentro de um determinado escopo em um script. O resultado é o mesmo que se o código fosse inserido lá diretamente. Na linguagem MXML, o uso de uma tag <fx:Script> com um atributo de origem identifica um ActionScript externo que o compilador carrega naquele ponto no aplicativo. Por exemplo, a seguinte tag carrega um arquivo externo do ActionScript chamado Box.as:

    <fx:Script source="Box.as" />
  • Definição da classe do ActionScript: uma definição de uma classe do ActionScript, incluindo suas definições de método e propriedade.

    Ao definir uma classe, você pode acessar o código ActionScript na classe criando uma instância da classe e usando suas propriedades, métodos e eventos. O uso de suas próprias classes é idêntico ao uso de qualquer uma das classes ActionScript incorporadas, e exige duas partes:

    • Use a instrução import para especificar o nome completo da classe, para que o compilador do ActionScript saiba onde encontrá-la. Por exemplo, para usar a classe MovieClip no ActionScript, importe a classe usando seu nome completo, incluindo o pacote e a classe:

      import flash.display.MovieClip;

      Se preferir, você pode importar o pacote que contém a classe MovieClip, que é equivalente a escrever instruções import separadas para cada classe no pacote:

      import flash.display.*;

      As classes de nível superior são a única exceção à regra de que uma classe deve ser importada para usá-la no seu código. Essas classes não são definidas em um pacote.

    • Escreva o código que usa especificamente o nome da classe. Por exemplo, declare uma variável tendo essa classe como seu tipo de dados e crie uma ocorrência da classe para armazenar na variável. Usando uma classe no código do ActionScript, você instrui o compilador a carregar a definição dessa classe. Por exemplo, dada uma classe externa chamada Box, essa declaração cria uma ocorrência da classe Box:

      var smallBox:Box = new Box(10,20);

      Na primeira vez em que o compilador se deparar com a referência à classe Box, ele pesquisa o código de origem disponível para localizar a definição da classe Box.

Escolha da ferramenta correta

Você pode usar uma de várias ferramentas (ou várias ferramentas juntas) para gravar e editar seu código do ActionScript.

Flash Builder

O Adobe Flash Builder é a principal ferramenta para criar projetos com a estrutura Flex ou projetos que consistem, principalmente, de código do ActionScript. O Flash Builder também inclui um editor de ActionScript cheio de recursos, bem como recursos de layout visual e edição de MXML. Ele pode ser usado para criar projetos Flex ou apenas do ActionScript. O Flex fornece várias vantagens, incluindo um rico conjunto de controles pré-criados da interface do usuário, controles flexíveis de layout dinâmico e mecanismos embutidos para trabalhar com dados remotos e vincular dados externos a elementos da interface do usuário. No entanto, devido ao código adicional necessário para fornecer esses recursos, os projetos que usam Flex podem ter um tamanho de arquivo SWF maior do que suas contrapartes não-Flex.

Use o Flash Builder se você estiver criando aplicativos orientados a dados e cheios de recursos para a Internet com o Flex. Use-o quando desejar editar código de ActionScript, editar código MXML e dispor visuamente o seu aplicativo, tudo dentro da mesma ferramenta.

Muitos usuários do Flash Professional que criam projetos que usam muito o ActionScript utilizam o Flash Professional para criar ativos visuais e o Flash Builder como editor para o código do ActionScript.

Flash Professional

Além dos recursos gráficos e da criação de animação, o Flash Professional inclui ferramentas para trabalhar com o código do ActionScript. O código pode ser vinculado aos elementos em um arquivo FLA ou nos arquivos externos somente para ActionScript. O Flash Professional é ideal para projetos que envolvem animação ou vídeo significativo. Trata-se de algo valioso quando você deseja criar você mesmo a maioria dos ativos gráficos. Outra razão pra usar o Flash Professional para desenvolver seu projeto em ActionScript é criar ativos visuais e escrever código no mesmo aplicativo. O Flash Professional também inclui componentes pré-criados da interface do usuário. Você pode usar esses componentes para obter arquivos SWF menores e usar as ferramentas visuais para projetá-os para o seu projeto.

O Flash Professional inclui duas ferramentas para escrever códigos do ActionScript:

  • Painel Ações: disponível para trabalhar em um arquivo FLA, este painel permite escrever código do ActionScript anexado a quadros em uma linha de tempo.

  • Janela Script: a janela Script é um editor de texto dedicado para trabalhar com arquivos de código do ActionScript (.as).

Editor do ActionScript de terceiros

Como os arquivos do ActionScript (.as) são armazenados como arquivos de texto simples, qualquer programa que consegue editar arquivos de texto sem formatação pode ser usado para escrever arquivos do ActionScript. Além dos produtos do ActionScript da Adobe, foram criados diversos programas de edição de texto de terceiros com recursos específicos do ActionScript. Você pode escrever um arquivo MXML ou classes do ActionScript usando qualquer programa de editor de texto. Você pode então criar um aplicativo desses arquivos usando o Flex SDK. O projeto pode usar o Flex ou ser um aplicativo apenas do ActionScript. Como alternativa, alguns desenvolvedores usam o Flash Builder ou um editor de ActionScript de outra empresa para escrever classes do ActionScript, em combinação com o Flash Professional para criar conteúdo gráfico.

Entre as razões para escolher um editor de ActionScript de outra empresa estão:

  • Você prefer escrever código do ActionScript em um programa separado e projetar os elementos visuais no Flash Professional.

  • Você usa um aplicativo para programação que não é do ActionScript (como criação de páginas HTML ou de aplicativos em outra linguagem de programação). Você deseja usar o mesmo aplicativo para o código do ActionScript também.

  • Você quer criar projetos do Flex ou somente ActionScript usando o Flex SDK sem o Flash Professional ou o Flash Builder.

Alguns dos notáveis editores de código que fornecem suporte específico ao ActionScript incluem:

O processo de desenvolvimento do ActionScript

Não importando se o seu projeto do ActionScript é grande ou pequeno, usar um processo para projetar e desenvolver seu aplicativo torna o trabalho mais eficiente e eficaz. As etapas a seguir descrevem um processo de desenvolvimento básico para criar um aplicativo que usa o ActionScript 3.0:

  1. Crie seu aplicativo.

    Descreva seu aplicativo de alguma forma antes de começar a criá-lo.

  2. Componha o código do ActionScript 3.0.

    Você pode criar código do ActionScript usando o Flash Professional, Flash Builder, Dreamweaver ou um editor de texto.

  3. Crie um projeto do Flash ou Flex para executar o código.

    No Flash Professional, crie um arquivo FLA, defina as configurações de publicação, acrescente ao aplicativo os componentes da interface do usuário e faça referência ao código do ActionScript. No Flex, defina o aplicativo, acrescente os componentes da interface do usuário usando MXML e faça referência ao código do ActionScript.

  4. Publique e teste o aplicativo do ActionScript.

    Testar seu aplicativo envolve a execução do seu aplicativo de dentro do ambiente de desenvolvimento e ter a certeza de que ele faz tudo o que você queria.

Não é preciso seguir essas etapas na ordem nem concluir uma etapa completamente antes de começar outra. Por exemplo, você pode criar uma tela do aplicativo (etapa 1) e imagens gráficas, botões, etc. (etapa 3), antes de escrever código do ActionScript (etapa 2) e testar (etapa 4). Ou você pode criar parte disso e depois adicionar um botão ou um elemento da interface por vez, escrevendo o ActionScript para cada um e testando-o durante a criação. É útil lembrar esses quatro estágios do processo de desenvolvimento. No entanto, no desenvolvimento real, é mais eficaz avançar e voltar nos estágios conforme apropriado.