Exemplo: parte de portfólio de animação (Flash Professional)
Este exemplo foi criado para lhe oferecer uma oportunidade de ver pela primeira vez como é possível juntar partes do ActionScript para obter um aplicativo completo. A parte de portfólio de animação é um exemplo de como você poderia pegar uma animação linear existente e acrescentar alguns elementos interativos menores. Por exemplo, você poderia incorporar uma animação criada para um cliente em um portfólio on-line. O comportamento interativo que você vai adicionar à animação inclui dois botões nos quais o espectador poderá clicar: um para iniciar a animação e outro para navegar em uma URL separada (como o menu do portfólio ou a home page do autor).
O processo de criar essa peça pode ser dividido nestas seções principais:
Preparar o arquivo FLA para adicionar elementos interativos e do ActionScript.
Criar e adicionar os botões.
Escrever o código do ActionScript.
Testar o aplicativo.
Preparação para adicionar interatividadePara que você possa adicionar elementos interativos à sua animação, é bom configurar o arquivo FLA criando alguns locais para adicionar o novo conteúdo. Essa tarefa inclui criar espaço real no Palco em que os botões podem ser colocados. Também inclui a criação de "espaço" no arquivo FLA para manter separados os itens que são diferentes.
Para configurar o FLA para adicionar elementos interativos:Crie um arquivo FLA com uma animação simples, como uma interpolação de movimento ou uma interpolação de forma. Se você já tiver um arquivo FLA contendo a animação que está apresentando no projeto, abra esse arquivo e salve-o com um novo nome.
Decida onde na tela você vai querer que os dois botões apareçam. Um botão serve para iniciar a animação e o outro, para criar um link para o portfólio do autor ou para a home page. Se necessário, limpe o Palco ou adicione espaço para esse novo conteúdo. Se a animação já não tiver uma, você pode criar uma tela de inicialização no primeiro quadro. Nesse caso, você provavelmente vai querer trocar a animação, para que comece no Quadro 2 ou depois disso.
Adicione uma nova camada, acima das outras camadas na Linha de tempo, e nomeie-a como buttons. É nessa camada que você vai acrescentar os botões.
Adicione uma nova camada, acima das camadas de botões, e renomeie-a como actions. Nela, você adicionará o código do ActionScript para seu aplicativo.
Criação e adição de botõesEm seguida, você vai criar e posicionar os botões que formam o centro do aplicativo interativo.
Para criar e adicionar botões ao FLA:Usando as ferramentas de desenho, crie a aparência visual do seu primeiro botão (o botão "reproduzir") na camada de botões. Por exemplo, desenhe uma figura oval na horizontal com texto em cima.
Usando a ferramenta Seleção, selecione todas as partes gráficas do botão sozinho.
No menu principal, escolha Modificar > Converter em símbolo.
Na caixa de diálogo, escolha Botão como o tipo de símbolo, dê um nome ao símbolo e clique em OK.
Com o botão selecionado, no Inspetor de propriedades, dê ao botão o nome de ocorrência playButton.
Repita as etapas de 1 a 5 para criar o botão que leva o espectador à home page do autor. Chame este botão de homeButton.
Gravação do códigoO código do ActionScript para este aplicativo pode ser dividido em três conjuntos de funcionalidade, embora todos o insiram no mesmo lugar. O código faz três coisas:
Parar o indicador de reprodução assim que o arquivo SWF carregar (quando o indicador de reprodução entrar no Quadro 1).
Monitorar um evento para iniciar a reprodução do arquivo SWF quando o usuário clicar no botão de reprodução.
Monitorar um evento para enviar o navegador à URL apropriada quando o usuário clicar no botão da home page do autor.
Para criar um código que pare o indicador de reprodução quando ele entrar no Quadro 1:Selecione o quadro-chave no Quadro 1 da camada de ações.
Para abrir o painel Ações, no menu principal, escolha Janela > Ações.
No painel Script, digite o seguinte código:
stop();
Para escrever código para iniciar a animação quando o botão de reprodução for clicado:No fim do código digitado nas etapas anteriores, adicione duas linhas vazias.
Digite o seguinte código na parte inferior do script:
function startMovie(event:MouseEvent):void
{
this.play();
}
Este código define uma função chamada startMovie(). Quando startMovie() é chamado, elefaz com que a linha de tempo principal comece a reproduzir.
Na linha seguinte ao código adicionado na etapa anterior, digite esta linha de código:
playButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, startMovie);
Esta linha de código registra a função startMovie() como um ouvinte para o evento click de playButton. Em outras palavras, com ela, sempre que o botão chamado playButton é clicado, a função startMovie() é chamada.
Para escrever o código por meio do qual o navegador acessa uma URL quando o botão da home page for clicado:No fim do código digitado nas etapas anteriores, adicione duas linhas vazias.
Digite este código na parte inferior do script:
function gotoAuthorPage(event:MouseEvent):void
{
var targetURL:URLRequest = new URLRequest("http://example.com/");
navigateToURL(targetURL);
}
Este código define uma função chamada gotoAuthorPage(). Essa função primeiro cria uma instância URLRequest que representa o URL http://exemplo.com/. Em seguida, ela passa esse URL para a função navigateToURL(), fazendo com que o navegador do usuário abra esse URL.
Na linha seguinte ao código adicionado na etapa anterior, digite esta linha de código:
homeButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, gotoAuthorPage);
Esta linha de código registra a função gotoAuthorPage() como um ouvinte para o evento click de homeButton. Em outras palavras, com ela, sempre que o botão chamado homeButton é clicado, a função gotoAuthorPage() é chamada.
Teste do aplicativoAgora, o aplicativo está completamente funcional. Vamos testá-lo para ver se isso é verdade.
Para testar o aplicativo:Do menu principal, escolha Controlar > Testar filme. O Flash Professional cria o arquivo SWF e o abre em uma janela do Flash Player.
Tente os dois botões para verificar se eles agem conforme o esperado.
Se os botões não funcionarem, veja algumas coisas que você pode verificar:
Os dois botões têm nomes de ocorrência distintos?
As chamadas de método addEventListener() usam os mesmos nomes que os nomes de ocorrência dos botões?
Os nomes de evento corretos foram usados nas chamadas de método addEventListener()?
Foi especificado o parâmetro correto para cada uma das funções? (Os dois métodos precisam de um único parâmetro com o tipo de dados MouseEvent.)
Todos esses erros e a maioria de outros erros possíveis resultam em uma mensagem de erro. A mensagem de erro pode aparecer quando você escolh o comando Testar filme ou quando você clica no botão enquanto está testando o projeto. Analise o painel Erros do compilador para ver os erros (aqueles que ocorrem quando você escolhe pela primeira vez o Testar filme). Verifique se há erros em tempo de execução no painel Saída, os quais ocorrem enquanto o conteúdo está sendo reproduzido, por exemplo, quando clica em um botão.
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