Noções básicas de geometriaFlash Player 9 e posterior, Adobe AIR 1.0 e posterior O pacote flash.geom contém classes que definem objetos geométricos como pontos, retângulos e matrizes de transformação. Essas classes necessariamente não fornecem uma funcionalidade em si, mas são usadas para definir as propriedades dos objetos utilizados em outras classes. Todas as classes de geometria giram em torno da noção de que os locais na tela são representados como um plano bidimensional. A tela é tratada como um gráfico plano com um eixo horizontal (x) e um vertical (y). Qualquer local (ou ponto) da tela pode ser representado como um par de valores x e y — as coordenadas desse local. Cada objeto de exibição, inclusive o palco, tem seu próprio espaço de coordenadas. O espaço de coordenadas é o próprio gráfico de um objeto para traçar os locais dos objetos de exibição descendentes, desenhos, etc. A origin está na coordenada 0, 0 (onde os eixos x e y se encontram) e está localizada no canto superior esquerdo do objeto de exibição. Embora esse local de origem seja sempre válido para o palco, não é necessariamente válido para nenhum outro objeto de exibição. Os valores do eixo x aumentam em direção à direita e diminuem em direção à esquerda. Para os locais à esquerda da origem, a coordenada x é negativa. Entretanto, ao contrário do sistema tradicional de coordenadas, os valores de coordenadas do tempo de execução do Flash no eixo y aumentam quando descem na tela e diminuem quando sobem na tela. Os valores acima da origem têm um valor negativo de coordenada y). Como o canto superior esquerdo do palco é a origem do espaço de coordenadas, a maioria dos objetos no palco tem uma coordenada x maior que 0 e menor que a largura do palco. E o mesmo objeto tem uma coordenada y maior que 0 e menor que a altura do palco. Você pode usar ocorrências da classe Point para representar pontos individuais em um espaço de coordenadas. É possível criar uma ocorrência de Rectangle para representar uma região retangular em um espaço de coordenadas. Para usuários avançados, você pode usar uma ocorrência de Matrix para aplicar várias transformações ou transformações complexas em um objeto de exibição. Muitas transformações simples, como rotação, posição e alterações de escala, podem ser aplicadas diretamente a um objeto de exibição usando as propriedades desse objeto. Para obter informações sobre como aplicar transformações usando propriedades de objeto de exibição, consulte Manipulação de objetos de exibição. Conceitos e termos importantesA lista de referências a seguir contém termos geométricos importantes:
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