Zaznacz instancję bitmapy na stole montażowym.
- Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
- Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
- Animacja klatka po klatce w programie Animate
- Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
- Narzędzie Pędzel
- Linie pomocnicze ruchu
- Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
- Informacje o animacji ruchu
- Animacje ruchu
- Tworzenie animacji ruchu
- Używanie klatek kluczowych właściwości
- Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
- Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
- Edytowanie ścieżki ruchu animacji
- Operacje na animacjach ruchu
- Dodawanie własnych krzywych dynamiki
- Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
- Konfigurowanie zakresów animacji
- Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
- Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
- Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
- Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
- Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
- Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
- Praca ze scenami w programie Animate
- Tworzenie przycisków w programie Animate
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
- Tworzenie własnych składników HTML5
- Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
- Tworzenie własnych składników: przykłady
- Wycinki kodu dla składników dostosowanych
- Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
- Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
- Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
- Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
- Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
- Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
- Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
- Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
- Osie czasu a język ActionScript
- Praca z wieloma osiami czasu
- Ustawianie preferencji
- Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
- Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Przesuwanie i kopiowanie obiektów
- Szablony
- Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
- Cofanie, ponawianie i panel Historia
- Skróty klawiaturowe
- Korzystanie z osi czasu w programie Animate
- Tworzenie rozszerzeń HTML
- Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
- Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
- Panel Zasoby w programie Animate
- Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
- Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
- Obrys obrazu
- Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
- Eksportowanie plików SVG
- Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
- Dodawanie wideo w programie Animate
- Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
- Przekształcanie linii i kształtów
- Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Panel Kolory w programie Animate CC
- Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
- Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
- Umieszczanie kompozycji w programie Animate
- Zaimportowane bitmapy w programie Animate
- Grafika 3D
- Praca z symbolami w programie Animate
- Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
- Praca z bibliotekami w programie Animate
- Eksportowanie dźwięków
- Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
- Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
- Stosowanie trybów mieszania
- Układanie obiektów
- Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
- Teksty wielojęzyczne
- Korzystanie z kamery w programie Animate
- Filtry graficzne
- Dźwięk a język ActionScript
- Preferencje rysowania
- Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Obsługa platform niestandardowych
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
- Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
- Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
- Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
- Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
- Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
- Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Omówienie obsługi platform niestandardowych
- Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
- Debugowanie kodu ActionScript 3.0
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Eksportowanie plików z programu Animate CC
- Publikowanie plików OAM
- Eksportowanie plików SVG
- Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
- Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Eksportowanie dźwięków
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
- Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
- Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
- Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Określanie ustawień publikowania w programie Animate
- Eksportowanie plików projektora
- Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
- Szablony publikowania w formacie HTML
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
- Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
- Wprowadzenie do programu Animate
-
Animacja
- Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
- Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
- Animacja klatka po klatce w programie Animate
- Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
- Narzędzie Pędzel
- Linie pomocnicze ruchu
- Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
- Informacje o animacji ruchu
- Animacje ruchu
- Tworzenie animacji ruchu
- Używanie klatek kluczowych właściwości
- Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
- Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
- Edytowanie ścieżki ruchu animacji
- Operacje na animacjach ruchu
- Dodawanie własnych krzywych dynamiki
- Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
- Konfigurowanie zakresów animacji
- Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
- Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
- Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
- Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
- Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
- Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
- Praca ze scenami w programie Animate
-
Funkcje interaktywne
- Tworzenie przycisków w programie Animate
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
- Tworzenie własnych składników HTML5
- Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
- Tworzenie własnych składników: przykłady
- Wycinki kodu dla składników dostosowanych
- Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
- Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
-
Przestrzeń robocza i obieg pracy
- Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
- Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
- Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
- Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
- Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
- Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
- Osie czasu a język ActionScript
- Praca z wieloma osiami czasu
- Ustawianie preferencji
- Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
- Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Przesuwanie i kopiowanie obiektów
- Szablony
- Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
- Cofanie, ponawianie i panel Historia
- Skróty klawiaturowe
- Korzystanie z osi czasu w programie Animate
- Tworzenie rozszerzeń HTML
- Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
- Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
- Panel Zasoby w programie Animate
-
Platformy
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Obsługa platform niestandardowych
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
- Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
- Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
- Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
- Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
- Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
- Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Omówienie obsługi platform niestandardowych
- Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
- Debugowanie kodu ActionScript 3.0
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
-
Eksportowanie i publikowanie
- Eksportowanie plików z programu Animate CC
- Publikowanie plików OAM
- Eksportowanie plików SVG
- Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
- Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Eksportowanie dźwięków
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
- Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
- Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
- Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Określanie ustawień publikowania w programie Animate
- Eksportowanie plików projektora
- Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
- Szablony publikowania w formacie HTML
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
- Rozwiązywanie problemów
Praca z importowanymi bitmapami
Bitmapę zaimportowaną do programu Animate można w różny sposób dostosować do potrzeb aktualnego dokumentu programu Animate.
Jeśli rozmiar bitmapy w dokumencie programu Animate jest większy od oryginalnego, mogą wystąpić pewne zniekształcenia. Między innymi z tego powodu zaimportowane bitmapy należy dokładnie obejrzeć.
Po zaznaczeniu bitmapy na stole montażowym Inspektor właściwości wyświetla jej nazwę (tj. nazwę jej symbolu), wymiary w pikselach oraz położenie na stole montażowym. Inspektor właściwości pozwala zamienić bitmapę—to znaczy, zastąpić wybraną bitmapę inną bitmapą z bieżącego dokumentu.
Wyświetlanie inspektora Właściwości z właściwościami bitmapy
-
-
Wybierz polecenie Okno > Właściwości.
Zastępowanie wystąpienia bitmapy wystąpieniem innej bitmapy
-
Zaznacz instancję bitmapy na stole montażowym.
-
Wybierz polecenie Okno > Właściwości i kliknij przycisk Zamień.
-
Zaznacz bitmapę, która ma zastąpić wybraną instancję innej bitmapy.
Określanie właściwości bitmap
Zaimportowaną bitmapę, a dokładniej jej brzegi, można wygładzić. Plik bitmapy można skompresować (czyli zmniejszyć jego rozmiar), a także sformatować dla potrzeb Internetu.
-
Zaznacz bitmapę w panelu Biblioteka i kliknij przycisk Właściwości u dołu panelu Biblioteka.
-
Zaznacz opcję Zezwalaj na wygładzanie. Wygładzanie poprawia jakość bitmap, które są skalowane.
-
W obszarze Kompresja zaznacz jedną z następujących opcji:
Zdjęcie (JPEG)
Obraz jest kompresowany i zapisywany w formacie JPEG. Aby obraz był importowany i kompresowany z jakością domyślną, należy zaznaczyć opcję Użyj domyślnej jakości dokumentu. Aby określić inną jakość kompresji, należy wyłączyć opcję Użyj domyślnej jakości dokumentu i wpisać w polu tekstowym Jakość wartość z zakresu od 1 do 100. (Wartości większe ograniczają utratę danych obrazu, ale też skutkują większym rozmiarem pliku).
Bezstratna (PNG/GIF)
Obraz jest kompresowany bezstratnie, czyli bez utraty żadnych danych.
Uwaga: Kompresję bezstratną należy stosować w przypadku obrazów o bogatej i zróżnicowanej kolorystyce, takich jak fotografie i obrazy z wypełnieniami gradientowymi. Kompresja bezstratna sprawdza się najlepiej w przypadku prostych kształtów i obrazów o małej liczbie kolorów.
-
Aby sprawdzić wyniki kompresji, kliknij przycisk Testuj. Sprawdź, czy wybrane ustawienie kompresji jest wystarczające, porównując rozmiar oryginalnego pliku z rozmiarem pliku skompresowanego.
-
Kliknij przycisk OK.
Ustawienia jakości JPEG określane w oknie dialogowym Publikuj ustawienia nie dotyczą importowanych plików JPEG. Ustawienia jakości importowanych plików JPEG określa się w oknie dialogowym Ustawienia bitmapy.
(Tylko Animate) Zamienianie wielu bitmap
Opcja Zamień bitmapę umożliwia zastępowanie symboli i bitmap wybranymi symbolami lub bitmapami.
-
Zaznacz wiele bitmap na stole montażowym w programie Animate.
-
Kliknij opcję Zamień w panelu Właściwości.
-
W oknie dialogowym Zamiana symbolu wybierz bitmapę do wstawienia w miejsce wszystkich zaznaczonych symboli/bitmap.
-
Kliknij przycisk OK.
Importowanie bitmapy w trakcie wykonywania
Dodawanie bitmap do dokumentu w czasie wykonywania jest możliwe dzięki językowi ActionScript® 2.0 lub ActionScript 3.0, a konkretnie dzięki poleceniu BitmapData. Aby można było z niego skorzystać, należy określić identyfikator powiązania bitmapy. Więcej informacji zawiera sekcja „Przypisywanie połączeń do zasobów w bibliotece” w podręczniku Nauka języka ActionScript 2.0 lub sekcja Eksportowanie symboli bibliotecznych do formatu ActionScript w publikacji Podręcznik programisty języka ActionScript 3.0.
-
Zaznacz bitmapę w panelu Biblioteka.
-
Wykonaj jedną z następujących czynności:
W menu panelu, w prawym górnym rogu panelu, wybierz polecenie Połączenie.
Ustaw wskaźnik myszy na nazwie bitmapy w panelu Biblioteka, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z wciśniętym klawiszem Control (Macintosh), a następnie wybierz z menu kontekstowego polecenie Właściwości.
Jeśli w oknie Właściwości nie będą widoczne właściwości połączenia, kliknij przycisk Zaawansowane.
-
W obszarze Połączenie zaznacz opcję Eksportuj do ActionScript.
-
Wpisz identyfikator w polu tekstowym i kliknij przycisk OK.
Stosowanie bitmapy jako wypełnienia
Aby użyć bitmapy jako wypełnienia obiektu graficznego, należy skorzystać z panelu Kolor. Obiekt jest wypełniany segmentami (płytkami) bitmapy. Narzędzie Przekształć gradient pozwala skalować, obracać i pochylać obraz razem z wypełniającą go bitmapą.
-
Aby zastosować wypełnienie do istniejącej kompozycji, zaznacz na stole montażowym wybrane obiekty graficzne.
-
Wybierz polecenie Okno > Kolor.
-
Z wyskakującego menu w prawym górnym rogu panelu wybierz polecenie Bitmapa.
-
Aby powiększyć okienko podglądu, a tym samym wyświetlić więcej bitmap, kliknij strzałkę w prawym dolnym rogu panelu Kolor. Panel zostanie powiększony.
-
Zaznacz bitmapę, klikając ją.
Bitmapa zastąpi bieżący kolor wypełnienia. Jeśli w kroku 1 zaznaczono kompozycję, bitmapa wypełni kompozycję.
Edytowanie bitmapy w edytorze zewnętrznym
Jeśli plik PNG został zaimportowany z programu Fireworks jako obraz spłaszczony, istnieje możliwość edycji bitmapy w źródłowym pliku PNG.
Za pomocą zewnętrznego edytora obrazów nie można edytować bitmap z plików PNG zaimportowanych jako obiekty edytowalne.
Jeśli w systemie jest zainstalowana aplikacja Fireworks 3 lub inna aplikacja do edycji obrazów, można ją uruchomić — w celu edycji zaimportowanej bitmapy — bezpośrednio z programu Animate.
Edytowanie bitmap w programie Photoshop CS5 lub nowszym
W przypadku używania programu CS5.5 do korzystania z tej funkcji jest wymagany program Photoshop CS5.1.
-
W panelu Biblioteka ustaw wskaźnik myszy na ikonie bitmapy, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z naciśniętym klawiszem Control (Macintosh), a następnie wybierz polecenie Edytuj w programie Photoshop 5.
-
Wprowadź niezbędne zmiany za pomocą programu Photoshop.
-
W programie Photoshop wybierz polecenie Plik > Zapisz. (Nie należy zmieniać nazwy pliku ani formatu).
-
Wróć do programu Animate.
Plik zostanie automatycznie zaktualizowany w programie Animate.
Edycja bitmapy za pomocą programu Fireworks 3 lub nowszego
-
Przejdź na panel Biblioteka, ustaw wskaźnik myszy na ikonie bitmapy, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z naciśniętym klawiszem Control (Macintosh), a następnie wybierz polecenie Edytuj w programie Fireworks 3.
-
Określ, czy będzie otwierany źródłowy plik PNG, czy plik bitmapy.
-
Wprowadź niezbędne zmiany za pomocą programu Fireworks.
-
W programie Fireworks wybierz polecenie File > Update.
-
Wróć do programu Animate.
Plik zostanie automatycznie zaktualizowany w programie Animate.
Edytowanie bitmapy za pomocą innej aplikacji do edycji obrazów
-
Przejdź do panelu Biblioteka, ustaw wskaźnik myszy na ikonie bitmapy, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z wciśniętym klawiszem Control (Macintosh), a następnie wybierz polecenie Edytuj z.
-
Wybierz aplikację, w której będzie edytowany plik bitmapy, po czym kliknij przycisk OK.
-
Wprowadź niezbędne zmiany za pomocą wybranej aplikacji do edycji obrazów.
-
Zapisz plik w tej aplikacji.
Plik zostanie automatycznie zaktualizowany w programie Animate.
-
Wróć do programu Animate i kontynuuj edytowanie dokumentu.
Rozdzielanie bitmapy i tworzenie wypełnienia bitmapowego
Rozdzielenie bitmapy na stole montażowym oddziela obraz na stole od pozycji w bibliotece i powoduje jej przekształcenie z instancji bitmapy w kształt. Do podzielonej bitmapy można stosować narzędzia programu Animate do rysowania i malowania. Korzystając z narzędzia Różdżka, można zaznaczyć obszary bitmapy zawierające te same lub podobne kolory.
Podzieloną bitmapę można wykorzystać jako wzór wypełnienia. W tym celu należy zaznaczyć ją przy użyciu narzędzia Kroplomierz, a następnie nanieść na obraz za pomocą narzędzia Wypełnienie kolorem lub innego narzędzia rysunkowego.
Podział bitmapy
-
Zaznacz bitmapę w bieżącej scenie.
-
Wybierz polecenie Modyfikuj > Rozdziel.
Zmienianie wypełnienia obszarów podzielonej bitmapy
-
Wybierz narzędzie Różdżka w panelu Narzędzia. Jeśli narzędzie Różdżka nie jest widoczne, kliknij narzędzie Lasso i wybierz narzędzie Różdżka z menu podręcznego. Ustaw następujące opcje w Inspektorze właściwości:
W polu Próg wprowadź liczbę z przedziału od 1 do 200. Liczba ta określa, na ile podobne mają być kolory sąsiadujących pikseli, aby piksele zostały zaznaczone. Wyższe wartości określają szersze zakresy kolorów. Jeśli zostanie wprowadzona wartość 0, będą zaznaczane wyłącznie piksele o kolorze identycznym z kolorem klikniętego piksela.
W obszarze Wygładzanie wybierz opcję intensywności wygładzania brzegów zaznaczenia.
-
Aby zaznaczyć obszar, kliknij bitmapę. Aby poszerzać obszar zaznaczenia, kontynuuj klikanie.
-
Aby wypełnić wybrane obszary bitmapy, wybierz rodzaj wypełnienia w polu Kolor wypełnienia.
-
Aby użyć nowego wypełnienia, zaznacz narzędzie Wypełnienie kolorem i kliknij w dowolnym miejscu zaznaczonego obszaru.
Przekształcanie bitmapy w grafikę wektorową
Polecenie Obrysuj bitmapę pozwala przekonwertować bitmapę na grafikę wektorową z edytowalnymi obszarami kolorów. Obraz można przekształcać, tak jak grafikę wektorową; można też zmniejszyć rozmiar pliku.
Konwersja bitmapy na grafikę wektorową sprawia, że zostaje zerwane połączenie między grafiką a symbolem bitmapy w panelu Biblioteka.
Jeśli importowana bitmapa jest wielokolorowa i zawiera złożone kształty, plik uzyskany w wyniku konwersji (na grafikę wektorową) może zajmować więcej miejsca niż oryginalna bitmapa. Wypróbowując różne ustawienia w oknie Obrysuj bitmapę, można uzyskać optymalna kombinację jakości i wielkości pliku.
Bitmapę można też podzielić, co pozwoli stosować do niej narzędzia programu Animate do rysowania i malowania.
-
Zaznacz bitmapę w bieżącej scenie.
-
Wybierz polecenie Modyfikuj > Bitmapa > Obrysuj bitmapę.
-
Określ próg koloru.
Jeśli różnica między wartościami RGB dwóch pikseli jest mniejsza od wartości progu, piksele te są uznawane za równobarwne. Zwiększanie progu powoduje zmniejszanie liczby kolorów.
-
W polu Obszar minimalny wprowadź liczbę pikseli otaczających dany piksel, które mają być uwzględniane przy określaniu jego koloru.
-
W obszarze Dopasowanie krzywej zaznacz opcję gładkości konturów.
-
W obszarze Próg narożnika zaznacz opcję zachowywania lub opcję wygładzania ostrych krawędzi.
Aby utworzyć grafikę maksymalnie podobną do oryginalnej bitmapy, wprowadź następujące wartości:
Próg koloru: 10
Obszar minimalny: 1 piksel
Dopasowanie krzywej: Piksele
Próg narożnika: Wiele narożników
Stosowanie wypełnienia bitmapy za pomocą narzędzia Kroplomierz
-
Zaznacz narzędzie Kroplomierz i kliknij podzieloną bitmapę na stole montażowym. Bitmapa stanie się bieżącym wypełnieniem. Zostanie uaktywnione narzędzie Wiadro z farbą.
-
Wykonaj jedną z następujących czynności:
Kliknij istniejący obiekt graficzny, gdy jest aktywne narzędzie Wiadro z farbą. Bitmapa wypełni obiekt.
Wybierz narzędzie Owal, Prostokąt lub Pióro i narysuj nowy obiekt. Obiekt zostanie wypełniony bitmapą.
Wypełnienie bitmapowe można skalować, obracać i pochylać za pomocą narzędzia Przekształcanie swobodne.