W miarę możliwości należ izolować zdarzenia, takie jak
Event.ENTER_FRAME
do pojedynczej procedury obsługi.
Kod można dodatkowo zoptymalizować poprzez odizolowanie zdarzenia
Event.ENTER_FRAME
klasy
Apple
w pojedynczej procedurze obsługi. Ta technika ogranicza wykorzystanie zasobów procesora. Poniższy przykład prezentuje inne podejście, w którym klasa BitmapApple nie obsługuje ruchu:
package org.bytearray.bitmap
{
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
public class BitmapApple extends Bitmap
{
private var destinationX:Number;
private var destinationY:Number;
public function BitmapApple(buffer:BitmapData)
{
super (buffer);
smoothing = true;
}
}
Poniższy kod tworzy instancje jabłek i obsługuje ich ruch w ramach jednej procedury obsługi:
import org.bytearray.bitmap.BitmapApple;
const MAX_NUM:int = 100;
var holder:Sprite = new Sprite();
addChild(holder);
var holderVector:Vector.<BitmapApple> = new Vector.<BitmapApple>(MAX_NUM, true);
var source:AppleSource = new AppleSource();
var bounds:Object = source.getBounds(source);
var mat:Matrix = new Matrix();
mat.translate(-bounds.x,-bounds.y);
stage.quality = StageQuality.BEST;
var buffer:BitmapData = new BitmapData(source.width+1,source.height+1, true,0);
buffer.draw(source,mat);
stage.quality = StageQuality.LOW;
var bitmapApple:BitmapApple;
for (var i:int = 0; i< MAX_NUM; i++)
{
bitmapApple = new BitmapApple(buffer);
bitmapApple.destinationX = Math.random()*stage.stageWidth;
bitmapApple.destinationY = Math.random()*stage.stageHeight;
holderVector[i] = bitmapApple;
holder.addChild(bitmapApple);
}
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onFrame);
var lng:int = holderVector.length
function onFrame(e:Event):void
{
for (var i:int = 0; i < lng; i++)
{
bitmapApple = holderVector[i];
bitmapApple.alpha = Math.random();
bitmapApple.x -= (bitmapApple.x - bitmapApple.destinationX) *.5;
bitmapApple.y -= (bitmapApple.y - bitmapApple.destinationY) *.5;
if (Math.abs(bitmapApple.x - bitmapApple.destinationX ) < 1 &&
Math.abs(bitmapApple.y - bitmapApple.destinationY ) < 1)
{
bitmapApple.destinationX = Math.random()*stage.stageWidth;
bitmapApple.destinationY = Math.random()*stage.stageHeight;
}
}
}
Wynikiem jest jedno zdarzenie
Event.ENTER_FRAME
obsługujące ruch, zamiast 200 procedur obsługi przesuwających poszczególne jabłka. Całą animację można łatwo wstrzymać, co może być użyteczne w grze.
Prosta gra może korzystać na przykład z takiej procedury obsługi:
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, updateGame);
function updateGame (e:Event):void
{
gameEngine.update();
}
Następnym etapem jest zaprogramowanie interakcji jabłek z myszą lub klawiaturą, co wymaga modyfikacji klasy
BitmapApple
.
package org.bytearray.bitmap
{
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.Sprite;
public class BitmapApple extends Sprite
{
public var destinationX:Number;
public var destinationY:Number;
private var container:Sprite;
private var containerBitmap:Bitmap;
public function BitmapApple(buffer:BitmapData)
{
container = new Sprite();
containerBitmap = new Bitmap(buffer);
containerBitmap.smoothing = true;
container.addChild(containerBitmap);
addChild(container);
}
}
Wynikiem są interaktywne instancje klasy
BitmapApple
przypominające tradycyjne obiekty klasy Sprite. Jednak instancje są powiązane z pojedynczą bitmapą, której rozdzielczość nie jest zmieniana w przypadku modyfikacji obiektów wyświetlanych.