W języku ActioScript 3.0 do reprezentacji ciągów znaków (danych tekstowych) służy klasa String. Ciągi znaków w języku ActionScript mogą zawierać zarówno znaki ASCII, jak i Unicode. Najprostszy sposób utworzenia ciągu znaków polega na użyciu literalnego ciągu. Aby zadeklarować literalny ciąg znaków, należy użyć pary cudzysłowów (
"
) lub apostrofów (
'
). Na przykład, poniższe dwa ciągi znaków są równoważne:
var str1:String = "hello";
var str2:String = 'hello';
Ciąg znaków można również zadeklarować za pomocą operatora
new
, co zilustrowano poniżej:
var str1:String = new String("hello");
var str2:String = new String(str1);
var str3:String = new String(); // str3 == ""
Poniższe dwa ciągi znaków są równoważne:
var str1:String = "hello";
var str2:String = new String("hello");
Aby wewnątrz ciągu literalnego zdefiniowanego za pomocą apostrofów (
'
) użyć znaku apostrofu (
'
), należy skorzystać z ukośnika pełniącego rolę znaku zmiany znaczenia
\
). Analogicznie, aby użyć znaku cudzysłowu (
"
) w literalnym ciągu znaków zdefiniowanym za pomocą pary cudzysłowów (
"
), należy skorzystać z ukośnika (
\
) zmieniającego znaczenie. Poniższe dwa ciągi znaków są równoważne:
var str1:String = "That's \"A-OK\"";
var str2:String = 'That\'s "A-OK"';
Wybór znaków wyznaczających początek i koniec ciągu, tj. cudzysłowów albo apostrofów, może być podyktowany tym, czy ciąg znaków zawiera już takie znaki. Ilustruje to poniższy przykład:
var str1:String = "ActionScript <span class='heavy'>3.0</span>";
var str2:String = '<item id="155">banana</item>';
Należy zwrócić uwagę na różnicę między prostym apostrofem (
'
) a pojedynczym cudzysłowem (
'
lub
'
). Istnieje również rozróżnienie między prostymi i typograficznymi cudzysłowami podwójnymi. W języku ActionScript do definiowania literalnych ciągów znaków należy używać prostych cudzysłowów i apostrofów. Szczególną uwagę na ten wymóg należy zwrócić w przypadku wklejania tekstu z innego źródła do kodu w języku ActionScript.
Tak, jak przedstawiono to w poniższej tabeli, możliwe jest stosowanie znaku zmiany znaczenia — ukośnika odwrotnego (
\
) — do definiowania innych znaków w literalnych ciągach:
Sekwencja zmiany znaczenia
|
Znak
|
\b
|
Backspace
|
\f
|
Wysunięcie strony (FF)
|
\n
|
Nowy wiersz (NL)
|
\r
|
Powrót karetki (CR)
|
\t
|
Karta
|
\u
nnnn
|
Znak Unicode o kodzie szesnastkowym
nnnn
; na przykład
\u263a
to uśmieszek.
|
\\x
nn
|
Znak ASCII o kodzie szesnastkowym
nn
|
\'
|
Apostrof
|
\"
|
Cudzysłów (podwójny)
|
\\
|
Pojedynczy ukośnik odwrotny
|