Podstawy pracy z dźwiękiemFlash Player 9 i nowsze wersje, Adobe AIR 1.0 i nowsze wersje Komputery mogą zapisywać i kodować cyfrowe audio (jest to komputerowa reprezentacja informacji dźwiękowych) oraz zapisywać je i uzyskiwać w celu odtwarzania w głośnikach. Dźwięk można odtwarzać za pomocą programu Adobe® Flash® Player lub Adobe® AIR™ albo za pomocą języka ActionScript. Jeśli dane dźwiękowe są konwertowane na formę cyfrową, mają różne cechy, takie jak głośność dźwięk i oraz informacja o tym, czy dźwięk jest stereo czy mono. W przypadku odtwarzania dźwięku w ActionScript również można dostosowywać te cechy — odtwarzać dźwięk głośniej lub sprawiać, aby na przykład pozornie rozlegał się z wybranego kierunku. Zanim możliwe będzie kontrolowanie dźwięku w języku ActionScript należy załadować informacje o dźwięku do programu Flash Player lub środowiska AIR. Istnieje pięć sposobów na to, aby wprowadzić dane audio do programu Flash Player lub środowiska AIR i umożliwić użycie dźwięku w kodzie ActionScript.
W przypadku ładowania danych dźwięku z zewnętrznego pliku audio można rozpocząć odtwarzanie początku pliku dźwiękowego podczas ładowania pozostałej części pliku. Istnieje wiele formatów plików dźwiękowych, w których kodowane jest audio cyfrowe, ale język ActionScript 3.0, program Flash Player i środowisko AIR obsługują pliki dźwiękowe zapisane w formacie mp3. Nie jest możliwe bezpośrednie ładowanie ani odtwarzanie plików dźwiękowych w innych formatach, takich jak WAV czy AIFF. Podczas pracy z dźwiękiem w języku ActionScript prawdopodobnie użytkownik będzie korzystał z kilku klas należących do pakietu flash.media. Klasa Sound jest klasą używaną w celu uzyskania dostępu do danych audio poprzez załadowanie pliku dźwiękowego lub przypisanie funkcji do zdarzenia, które próbkuje dane audio, a następnie rozpoczęcie odtwarzania. Po rozpoczęciu odtwarzania dźwięku program Flash Player i środowisko AIR udostępnia obiekt SoundChannel. Załadowany plik audio może być tylko jednym z kilku dźwięków odtwarzanych na komputerze użytkownika, dlatego każdy odtwarzany dźwięk korzysta z obiektu SoundChannel; połączone dane wejściowe wszystkich obiektów SoundChannel zmieszane ze sobą — właściwie to jest odtwarzane przez głośniki komputera. Instancja obiektu SoundChannel służy do kontrolowania właściwości dźwięku, a także do zatrzymywania odtwarzania. Jeśli wymagane jest kontrolowanie dźwięku połączonego, klasa SoundMixer umożliwia kontrolowanie danych wyjściowych. Możliwe jest również korzystanie z kilku innych klas w celu wykonywania innych zadań podczas pracy z dźwiękiem w języku ActionScript; więcej informacji na temat klas związanych z dźwiękiem zawiera sekcja Omówienie architektury dźwięku. Ważne pojęcia i terminyNa poniższej liście przedstawiono ważne terminy, które można napotkać w podręczniku:
|
|