Komputery mogą zapisywać i kodować cyfrowe audio (jest to komputerowa reprezentacja informacji dźwiękowych) oraz zapisywać je i uzyskiwać w celu odtwarzania w głośnikach. Dźwięk można odtwarzać za pomocą programu Adobe® Flash® Player lub Adobe® AIR™ albo za pomocą języka ActionScript.
Jeśli dane dźwiękowe są konwertowane na formę cyfrową, mają różne cechy, takie jak głośność dźwięk i oraz informacja o tym, czy dźwięk jest stereo czy mono. W przypadku odtwarzania dźwięku w ActionScript również można dostosowywać te cechy — odtwarzać dźwięk głośniej lub sprawiać, aby na przykład pozornie rozlegał się z wybranego kierunku.
Zanim możliwe będzie kontrolowanie dźwięku w języku ActionScript należy załadować informacje o dźwięku do programu Flash Player lub środowiska AIR. Istnieje pięć sposobów na to, aby wprowadzić dane audio do programu Flash Player lub środowiska AIR i umożliwić użycie dźwięku w kodzie ActionScript.
-
Można wczytać do pliku SWF zewnętrzny plik dźwiękowy, taki jak plik MP3.
-
Informacje o dźwięku można osadzić bezpośrednio w pliku SWF podczas jego tworzenia.
-
Dźwięk można przechwycić z mikrofonu podłączonego do komputera użytkownika.
-
Dźwięk można przesyłać strumieniowo z serwera.
-
Dźwięk można generować i odtwarzać dynamicznie.
W przypadku ładowania danych dźwięku z zewnętrznego pliku audio można rozpocząć odtwarzanie początku pliku dźwiękowego podczas ładowania pozostałej części pliku.
Istnieje wiele formatów plików dźwiękowych, w których kodowane jest audio cyfrowe, ale język ActionScript 3.0, program Flash Player i środowisko AIR obsługują pliki dźwiękowe zapisane w formacie mp3. Nie jest możliwe bezpośrednie ładowanie ani odtwarzanie plików dźwiękowych w innych formatach, takich jak WAV czy AIFF.
Podczas pracy z dźwiękiem w języku ActionScript prawdopodobnie użytkownik będzie korzystał z kilku klas należących do pakietu flash.media. Klasa Sound jest klasą używaną w celu uzyskania dostępu do danych audio poprzez załadowanie pliku dźwiękowego lub przypisanie funkcji do zdarzenia, które próbkuje dane audio, a następnie rozpoczęcie odtwarzania. Po rozpoczęciu odtwarzania dźwięku program Flash Player i środowisko AIR udostępnia obiekt SoundChannel. Załadowany plik audio może być tylko jednym z kilku dźwięków odtwarzanych na komputerze użytkownika, dlatego każdy odtwarzany dźwięk korzysta z obiektu SoundChannel; połączone dane wejściowe wszystkich obiektów SoundChannel zmieszane ze sobą — właściwie to jest odtwarzane przez głośniki komputera. Instancja obiektu SoundChannel służy do kontrolowania właściwości dźwięku, a także do zatrzymywania odtwarzania. Jeśli wymagane jest kontrolowanie dźwięku połączonego, klasa SoundMixer umożliwia kontrolowanie danych wyjściowych.
Możliwe jest również korzystanie z kilku innych klas w celu wykonywania innych zadań podczas pracy z dźwiękiem w języku ActionScript; więcej informacji na temat klas związanych z dźwiękiem zawiera sekcja
Omówienie architektury dźwięku
.
Ważne pojęcia i terminy
Na poniższej liście przedstawiono ważne terminy, które można napotkać w podręczniku:
-
Amplituda
-
Odległość punktu na fali dźwięku od zera do linii równowagi.
-
Szybkość bitowa
-
Ilość danych kodowanych lub przesyłanych strumieniowo w każdej sekundzie pliku dźwiękowego. W przypadku plików mp3 szybkość transmisji danych jest zwykle określana w tysiącach bitów na sekundę (kb/s)). Wyższa szybkość transmisji zwykle oznacza wyższą jakość dźwięku.
-
Odbieranie
-
Odbieranie i zapisywanie danych audio przed ich odtworzeniem.
-
mp3
-
MPEG-1 Audio Layer 3 lub mp3 — popularny format kompresji dźwięku.
-
Panoramowanie
-
Położenie sygnału audio między lewymi i prawymi kanałami w polu akustycznym stereo.
-
Szczyt
-
Najwyższy punkt na fali dźwiękowej.
-
Częstotliwość próbkowania
-
Definiuje liczbę próbek na sekundę pobieranych z sygnału analogowego audio w celu utworzenia sygnału cyfrowego. Częstotliwość próbkowania dla standardowej płyty CD audio wynosi 44,1 kHz lub 44100 próbek na sekundę.
-
Przesyłanie strumieniowe
-
Proces odtwarzania początkowych fragmentów pliku audio lub pliku wideo przy jednoczesnym ładowaniu kolejnych fragmentów tego pliku z serwera.
-
Głośność
-
Odczuwalne natężenie dźwięku.
-
Kształt fali
-
Kształt wykresu prezentujący zmiany amplitudy sygnału dźwiękowego w czasie.