Podstawy pracy z dźwiękiem

Flash Player 9 i nowsze wersje, Adobe AIR 1.0 i nowsze wersje

Komputery mogą zapisywać i kodować cyfrowe audio (jest to komputerowa reprezentacja informacji dźwiękowych) oraz zapisywać je i uzyskiwać w celu odtwarzania w głośnikach. Dźwięk można odtwarzać za pomocą programu Adobe® Flash® Player lub Adobe® AIR™ albo za pomocą języka ActionScript.

Jeśli dane dźwiękowe są konwertowane na formę cyfrową, mają różne cechy, takie jak głośność dźwięk i oraz informacja o tym, czy dźwięk jest stereo czy mono. W przypadku odtwarzania dźwięku w ActionScript również można dostosowywać te cechy — odtwarzać dźwięk głośniej lub sprawiać, aby na przykład pozornie rozlegał się z wybranego kierunku.

Zanim możliwe będzie kontrolowanie dźwięku w języku ActionScript należy załadować informacje o dźwięku do programu Flash Player lub środowiska AIR. Istnieje pięć sposobów na to, aby wprowadzić dane audio do programu Flash Player lub środowiska AIR i umożliwić użycie dźwięku w kodzie ActionScript.

  • Można wczytać do pliku SWF zewnętrzny plik dźwiękowy, taki jak plik MP3.

  • Informacje o dźwięku można osadzić bezpośrednio w pliku SWF podczas jego tworzenia.

  • Dźwięk można przechwycić z mikrofonu podłączonego do komputera użytkownika.

  • Dźwięk można przesyłać strumieniowo z serwera.

  • Dźwięk można generować i odtwarzać dynamicznie.

W przypadku ładowania danych dźwięku z zewnętrznego pliku audio można rozpocząć odtwarzanie początku pliku dźwiękowego podczas ładowania pozostałej części pliku.

Istnieje wiele formatów plików dźwiękowych, w których kodowane jest audio cyfrowe, ale język ActionScript 3.0, program Flash Player i środowisko AIR obsługują pliki dźwiękowe zapisane w formacie mp3. Nie jest możliwe bezpośrednie ładowanie ani odtwarzanie plików dźwiękowych w innych formatach, takich jak WAV czy AIFF.

Podczas pracy z dźwiękiem w języku ActionScript prawdopodobnie użytkownik będzie korzystał z kilku klas należących do pakietu flash.media. Klasa Sound jest klasą używaną w celu uzyskania dostępu do danych audio poprzez załadowanie pliku dźwiękowego lub przypisanie funkcji do zdarzenia, które próbkuje dane audio, a następnie rozpoczęcie odtwarzania. Po rozpoczęciu odtwarzania dźwięku program Flash Player i środowisko AIR udostępnia obiekt SoundChannel. Załadowany plik audio może być tylko jednym z kilku dźwięków odtwarzanych na komputerze użytkownika, dlatego każdy odtwarzany dźwięk korzysta z obiektu SoundChannel; połączone dane wejściowe wszystkich obiektów SoundChannel zmieszane ze sobą — właściwie to jest odtwarzane przez głośniki komputera. Instancja obiektu SoundChannel służy do kontrolowania właściwości dźwięku, a także do zatrzymywania odtwarzania. Jeśli wymagane jest kontrolowanie dźwięku połączonego, klasa SoundMixer umożliwia kontrolowanie danych wyjściowych.

Możliwe jest również korzystanie z kilku innych klas w celu wykonywania innych zadań podczas pracy z dźwiękiem w języku ActionScript; więcej informacji na temat klas związanych z dźwiękiem zawiera sekcja Omówienie architektury dźwięku .

Ważne pojęcia i terminy

Na poniższej liście przedstawiono ważne terminy, które można napotkać w podręczniku:

Amplituda
Odległość punktu na fali dźwięku od zera do linii równowagi.

Szybkość bitowa
Ilość danych kodowanych lub przesyłanych strumieniowo w każdej sekundzie pliku dźwiękowego. W przypadku plików mp3 szybkość transmisji danych jest zwykle określana w tysiącach bitów na sekundę (kb/s)). Wyższa szybkość transmisji zwykle oznacza wyższą jakość dźwięku.

Odbieranie
Odbieranie i zapisywanie danych audio przed ich odtworzeniem.

mp3
MPEG-1 Audio Layer 3 lub mp3 — popularny format kompresji dźwięku.

Panoramowanie
Położenie sygnału audio między lewymi i prawymi kanałami w polu akustycznym stereo.

Szczyt
Najwyższy punkt na fali dźwiękowej.

Częstotliwość próbkowania
Definiuje liczbę próbek na sekundę pobieranych z sygnału analogowego audio w celu utworzenia sygnału cyfrowego. Częstotliwość próbkowania dla standardowej płyty CD audio wynosi 44,1 kHz lub 44100 próbek na sekundę.

Przesyłanie strumieniowe
Proces odtwarzania początkowych fragmentów pliku audio lub pliku wideo przy jednoczesnym ładowaniu kolejnych fragmentów tego pliku z serwera.

Głośność
Odczuwalne natężenie dźwięku.

Kształt fali
Kształt wykresu prezentujący zmiany amplitudy sygnału dźwiękowego w czasie.