Computers kunnen digitale audio vastleggen en coderen. Zo kunnen geluidsgegevens door de computer worden weergegeven, opgeslagen en opgehaald om te worden afgespeeld via luidsprekers. U kunt geluid afspelen met Adobe® Flash® Player of Adobe® AIR™ en ActionScript.
Wanneer geluidsgegevens in een digitale vorm worden omgezet, heeft deze vorm bepaalde kenmerken, zoals het geluidsvolume en het gebruik van stereo- of monogeluid. Wanneer u een geluid in ActionScript afspeelt, kunt u deze kenmerken ook aanpassen: u kunt het geluid harder maken of bijvoorbeeld de indruk wekken dat het uit een bepaalde richting komt.
Voordat u een geluid in ActionScript kunt besturen, moet u de geluidsgegevens eerst in Flash Player of AIR laden. U kunt audiogegevens op vijf manieren in Flash Player of AIR laden om er met behulp van ActionScript mee te kunnen werken.
-
U kunt een extern geluidsbestand, zoals een MP3-bestand, in het SWF-bestand laden.
-
U kunt de geluidsgegevens tijdens het maken rechtstreeks insluiten in het SWF-bestand.
-
U kunt audio vastleggen via een microfoon die is aangesloten op de computer van een gebruiker.
-
U kunt audio streamen van een server.
-
U kunt audio op dynamische wijze genereren en afspelen.
Wanneer u geluidsgegevens uit een extern geluidsbestand laadt, kunt u starten met het afspelen van het begin van het geluidsbestand terwijl de overige geluidsgegevens nog worden geladen.
Hoewel er uiteenlopende geluidsbestandsindelingen voor codering van digitale audio worden gebruikt, bieden ActionScript 3.0, Flash Player en AIR ondersteuning voor geluidsbestanden die zijn opgeslagen in de MP3-indeling. Geluidsbestanden in andere indelingen, zoals .wav of .aiff, kunnen niet rechtstreeks worden geladen of afgespeeld.
Tijdens het werken met geluid in ActionScript zult u waarschijnlijk met meerdere klassen uit het pakket flash.media werken. De Sound-klasse is de klasse die u gebruikt om toegang tot audiogegevens te krijgen door een geluidsbestand te laden of een functie toe te wijzen aan een gebeurtenis die geluidsgegevens samplet, en vervolgens te beginnen met afspelen. Zodra u met het afspelen van een geluid bent begonnen, bieden Flash Player en AIR u toegang tot een SoundChannel-object. Aangezien een audiobestand dat u hebt geladen, mogelijk slechts een van de vele geluiden is die op de computer van een gebruiker worden afgespeeld, wordt voor elk afzonderlijk geluid dat wordt afgespeeld, een eigen SoundChannel-object gebruikt; de gecombineerde uitvoer van alle SoundChannel-objecten is uiteindelijk wat er via de luidsprekers van de computer wordt afgespeeld. U gebruikt deze SoundChannel-instantie om de eigenschappen van het geluid te besturen en het afspelen te stoppen. Als u de gecombineerde audio wilt besturen, kunt u via de klasse SoundMixer beheer over de gecombineerde uitvoer krijgen.
U kunt nog een aantal andere klassen gebruiken om specifieke taken uit te voeren wanneer u met geluid in ActionScript werkt. Zie
Toelichting bij de geluidsarchitectuur
voor meer informatie over alle klassen die betrekking hebben op geluid.
Belangrijke concepten en termen
De volgende lijst bevat belangrijke termen die u kunt tegenkomen:
-
Amplitude
-
De afstand van een punt in de geluidsgolf vanaf de nul- of evenwichtslijn.
-
Bitsnelheid
-
De hoeveelheid gegevens die voor elke seconde van een geluidsbestand wordt gecodeerd of gestreamd. Bij MP3-bestanden wordt de bitsnelheid meestal aangegeven in duizenden bits per seconden (kbps). Een hogere bitsnelheid correspondeert doorgaans met een geluidsgolf van hogere kwaliteit.
-
Bufferen
-
Het ontvangen en opslaan van geluidsgegevens voordat deze worden afgespeeld.
-
mp3
-
MPEG-1 Audio Layer 3, ofwel MP3, is een populaire indeling voor gecomprimeerd geluid.
-
Panning
-
De positionering van een audiosignaal tussen het linker- en rechterkanaal in een stereogeluidsveld.
-
Piek
-
Het hoogste punt in een golf.
-
Samplingfrequentie
-
Het aantal samples dat per seconden van een analoog audiosignaal wordt genomen om een digitaal signaal te maken. De samplingfrequentie van standaard cd-audio is 44,1 kHz ofwel 44.100 samples per seconde.
-
Streaming
-
Het proces van het afspelen van de eerdere delen van een geluids- of videobestand terwijl latere delen van dat bestand nog van een server worden geladen.
-
Volume
-
De sterkte van een geluid.
-
Golf
-
De vorm van een grafiek van de veranderende amplitudes van een geluidssignaal, uitgezet tegen de tijd.