Scripts voor bewegingstweens opnemen
Flash Player 9 of hoger, Adobe AIR 1.0 of hoger, vereist Flash CS3 of hoger
De header in de ActionScript-code die u uit Flash kopieert, vermeldt alle modules die nodig zijn ter ondersteuning van de bewegingstween.
Bewegingstweenklassen
De belangrijkste klassen zijn AnimatorFactory, MotionBase en Motion uit het pakket fl.motion. Afhankelijk van de eigenschappen die de bewegingstween manipuleert, hebt u mogelijk aanvullende klassen nodig. Als de bewegingstween bijvoorbeeld het weergaveobject transformeert of draait, importeert u de desbetreffende flash.geom-klassen. Als de tween filters toepast, importeert u de flash.filter-klassen. In ActionScript is een bewegingstween een instantie van de klasse Motion. De klasse Motion slaat een hoofdframe-animatiereeks op die op een visueel object kan worden toegepast. De animatiegegevens hebben betrekking op positie, schaal, rotatie, scheeftrekking, kleur, filters en versnelling.
De volgende ActionScript-code is gekopieerd uit een bewegingstween die is gemaakt om een weergaveobject met de instantienaam
Symbol1_2 te animeren. In de code wordt een variabele gedeclareerd voor het MotionBase-object
__motion_Symbol1_2. De klasse MotionBase is de bovenliggende klasse van de klasse Motion.
var __motion_Symbol1_2:MotionBase;
Daarna wordt in het script het Motion-object gemaakt:
__motion_Symbol1_2 = new Motion();
Motion-objectnamen
In het vorige geval genereert Flash automatisch de naam __motion_Symbol1_2 voor het Motion-object. Het voorvoegsel __motion_ wordt aan de naam van het weergaveobject toegevoegd. De automatisch gegenereerde naam is dus gebaseerd op de instantienaam van het doelobject van de bewegingstween in het Flash-programma voor het schrijven van programmacode. De eigenschap duration van het Motion-object geeft het totale aantal frames in de bewegingstween aan:
__motion_Symbol1_2.duration = 200;
Standaard krijgt de instantie van het weergaveobject waarvan u de bewegingstween wilt kopiëren automatisch een naam als deze nog geen naam heeft.
Wanneer u ActionScript die door Flash is gemaakt opnieuw gebruikt in uw eigen animatie, kunt u de naam houden die Flash automatisch voor de tween genereert of kunt u deze vervangen met een andere naam. Als u de naam van de tween verandert, moet u erop letten dat u deze in het hele script aanpast.
Een andere mogelijkheid is dat u in Flash een zelfgekozen naam toekent aan het doelobject van de bewegingstween. Maak vervolgens de bewegingstween en kopieer het script. Welke benadering u ook gebruikt, let erop dat elk Motion-object in uw ActionScript-code een unieke naam heeft.