프로그래밍은 주로 컴퓨터 메모리의 여러 정보를 변경하는 것과 관련됩니다. 따라서 프로그램에서 개별적인 정보를 나타낼 수 있는 방법이 제공되어야 합니다.
변수
는 컴퓨터 메모리에 있는 값을 나타내는 이름입니다. 값을 조작하기 위해 명령문을 작성할 때 값 대신 변수 이름을 사용합니다. 이렇게 하면 프로그램 내에서 변수 이름이 식별될 때마다 컴퓨터에서 메모리를 조회하여 발견된 값을 사용합니다. 예를 들어, 숫자가 저장된
value1
과
value2
라는 두 개의 변수가 있는 경우 해당 숫자를 추가하기 위해 다음과 같은 명령문을 작성할 수 있습니다.
value1 + value2
실제로 일련의 단계가 실행되면 컴퓨터에서 각 변수의 값을 확인하고 두 값을 더합니다.
ActionScript 3.0에서 실제로 변수는 다음과 같은 세 부분으로 구성됩니다.
-
변수 이름
-
변수에 저장할 수 있는 데이터의 유형
-
컴퓨터 메모리에 저장된 실제 값
컴퓨터에서 값에 대한 자리 표시자로 이름을 사용하는 방법에 대해 살펴보았습니다. 데이터 유형도 중요합니다. ActionScript에서 변수를 만들 때는 해당 변수가 저장할 데이터의 유형을 지정합니다. 데이터 유형을 지정한 이후 프로그램의 명령은 이 변수에 해당 유형의 데이터만 저장할 수 있습니다. 변수의 값을 조작할 때는 해당 데이터 유형과 관련된 특징이 사용됩니다. ActionScript에서 변수를 만들려면 또는 변수를
선언
하려면 다음과 같이
var
명령문을 사용합니다.
var value1:Number;
다음 예제에서는 Number 데이터만 저장할 수 있는
value1
이라는 변수를 만들도록 컴퓨터에 지시합니다. "Number"는 ActionScript에 정의된 데이터 유형 중 하나입니다. 또한 다음과 같이 변수에 값을 바로 저장할 수도 있습니다.
var value2:Number = 17;
Adobe Flash Professional
Flash Professional에서는 또 다른 방법으로 변수를 선언할 수 있습니다. 스테이지에 텍스트 필드, 버튼 심볼 또는 무비 클립 심볼을 배치할 때 속성 관리자에서 인스턴스 이름을 지정할 수 있습니다. 그러면 Flash Professional에서 자동으로 인스턴스 이름과 동일한 이름의 변수를 만듭니다. 이 이름은 ActionScript 코드에서 스테이지 항목을 나타내는 데 사용할 수 있습니다. 예를 들어 스테이지에 동영상 클립 심볼이 있고 이 심볼에
rocketShip
이라는 인스턴스 이름을 지정한 경우를 가정해 봅니다. 이 경우 ActionScript 코드에서
rocketShip
변수를 사용할 때마다 실제로는 해당 동영상 클립을 조작하게 됩니다.
변수와 유사한 것으로
상수
가 있습니다. 상수는 컴퓨터 메모리에 저장되는 지정된 데이터 유형의 값을 나타내는 이름입니다. 차이점은 상수의 경우 ActionScript 응용 프로그램 과정에서 한 번만 값을 할당할 수 있다는 것입니다. 상수의 값이 할당되면 전체 응용 프로그램에서 동일합니다. 상수 선언 구문은 변수 선언 구문과 거의 동일합니다.
var
키워드 대신
const
키워드를 사용한다는 것이 유일한 차이점입니다.
const SALES_TAX_RATE:Number = 0.07;
상수는 전체 프로젝트의 여러 위치에서 사용되며 정상적인 상황에서 변경되지 않는 값을 정의하는 데 유용합니다. 리터럴 값 대신 상수를 사용하면 코드를 보다 쉽게 읽을 수 있습니다. 동일한 코드의 두 가지 버전을 예로 들어 보겠습니다. 한 버전에서는 가격에
SALES_TAX_RATE
를 곱하고, 다른 버전에서는 가격에
0.07
을 곱한다고 가정합니다. 두 버전 중
SALES_TAX_RATE
상수를 사용하는 버전이 이해하기 쉽습니다. 또한 상수로 정의된 값은 변경할 수 있다는 점을 생각해 보십시오. 프로젝트 전체에서 특정 값을 나타내기 위해 상수를 사용할 경우 한 위치, 즉 상수 선언에서만 값을 변경하면 됩니다. 이와 달리 하드 코딩된 리터럴 값을 사용하면 여러 위치에서 값을 변경해야 합니다.