프로그래밍은 주로 컴퓨터 메모리의 여러 정보를 변경하는 것과 관련됩니다. 따라서 프로그램에서 개별적인 정보를 나타낼 수 있는 방법이 제공되어야 합니다. 변수는 컴퓨터 메모리에 있는 값을 나타내는 이름입니다. 값을 조작하기 위해 명령문을 작성할 때 값 대신 변수 이름을 사용합니다. 이렇게 하면 프로그램 내에서 변수 이름이 식별될 때마다 컴퓨터에서 메모리를 조회하여 발견된 값을 사용합니다. 예를 들어 숫자가 저장된 value1과 value2라는 두 개의 변수가 있는 경우 해당 숫자를 더하기 위해 다음과 같은 명령문을 작성할 수 있습니다.
value1 + value2
실제로 일련의 단계가 실행되면 컴퓨터에서 각 변수의 값을 확인하고 두 값을 더합니다.
ActionScript 3.0에서 실제로 변수는 다음과 같은 세 부분으로 구성됩니다.
변수 이름
변수에 저장할 수 있는 데이터의 유형
컴퓨터 메모리에 저장된 실제 값
컴퓨터에서 값에 대한 자리 표시자로 이름을 사용하는 방법에 대해 살펴보았습니다. 데이터 유형도 중요합니다. ActionScript에서 변수를 만들 때는 해당 변수가 저장할 데이터의 유형을 지정합니다. 데이터 유형을 지정한 이후 프로그램의 명령은 이 변수에 해당 유형의 데이터만 저장할 수 있습니다. 변수의 값을 조작할 때는 해당 데이터 유형과 관련된 특징이 사용됩니다. ActionScript에서 변수를 만들거나 선언하려면 다음과 같이 var 문을 사용합니다.
var value1:Number;
다음 예제에서는 Number 데이터만 저장할 수 있는 value1이라는 변수를 만들도록 컴퓨터에 지시합니다. "Number"는 ActionScript에 정의된 데이터 유형 중 하나입니다. 또한 다음과 같이 변수에 값을 바로 저장할 수도 있습니다.
var value2:Number = 17;
Adobe Flash Professional
Flash Professional에서는 또 다른 방법으로 변수를 선언할 수 있습니다. 스테이지에 텍스트 필드, 버튼 심볼 또는 동영상 클립 심볼을 배치할 때 속성 관리자에서 인스턴스 이름을 지정할 수 있습니다. 그러면 Flash Professional에서 자동으로 인스턴스 이름과 동일한 이름의 변수를 만듭니다. 이 이름은 ActionScript 코드에서 스테이지 항목을 나타내는 데 사용할 수 있습니다. 예를 들어 스테이지에 동영상 클립 심볼이 있고 이 심볼에 rocketShip이라는 인스턴스 이름을 지정한 경우를 가정해 봅니다. 이 경우 ActionScript 코드에서 rocketShip 변수를 사용할 때마다 실제로는 해당 동영상 클립을 조작하게 됩니다.
변수와 유사한 것으로 상수가 있습니다. 상수는 컴퓨터 메모리에 저장되는 지정된 데이터 유형의 값을 나타내는 이름입니다. 차이점은 상수의 경우 ActionScript 응용 프로그램 과정에서 한 번만 값을 할당할 수 있다는 것입니다. 상수의 값이 할당되면 전체 응용 프로그램에서 동일합니다. 상수 선언 구문은 변수 선언 구문과 거의 동일합니다. var 키워드 대신 const 키워드를 사용한다는 것이 유일한 차이점입니다.
const SALES_TAX_RATE:Number = 0.07;
상수는 전체 프로젝트의 여러 위치에서 사용되며 정상적인 상황에서 변경되지 않는 값을 정의하는 데 유용합니다. 리터럴 값 대신 상수를 사용하면 코드를 보다 쉽게 읽을 수 있습니다. 동일한 코드의 두 가지 버전을 예로 들어 보겠습니다. 한 버전에서는 가격에 SALES_TAX_RATE를 곱하고, 다른 버전에서는 가격에 0.07을 곱한다고 가정합니다. 두 버전 중 SALES_TAX_RATE 상수를 사용하는 버전이 이해하기 쉽습니다. 또한 상수로 정의된 값은 변경할 수 있다는 점을 생각해 보십시오. 프로젝트 전체에서 특정 값을 나타내기 위해 상수를 사용할 경우 한 위치, 즉 상수 선언에서만 값을 변경하면 됩니다. 이와 달리 하드 코딩된 리터럴 값을 사용하면 여러 위치에서 값을 변경해야 합니다.