하드웨어 가속을 통해 일부 표시 객체 클래스에서 그래픽 성능을 높일 수 있습니다. 다음은 그래픽 성능을 극대화할 수 있는 몇 가지 팁입니다.
-
스테이지에 표시되는 항목 수를 최대한 줄입니다. 항목마다 렌더링하고 주위의 다른 항목과 합성하는 데 시간이 걸립니다.
더 이상 표시할 필요가 없는 표시 객체는
visible
속성을
false
로 설정하거나 스테이지에서 제거(
removeChild()
)합니다.
alpha
속성을 0으로 설정해서는 안 됩니다.
-
가급적 블렌드 모드를 사용하지 않도록 하고 특히 레이어 블렌드 모드 사용을 피합니다. 가능하면 보통 블렌드 모드를 사용하십시오.
-
표시 객체 필터는 계산하는 데 리소스가 많이 소모되므로 사용하지 않는 것이 좋습니다. 예를 들어 소개 화면에 필터를 몇 개 사용하는 것은 괜찮지만 많은 수의 객체나 애니메이션이 적용되는 객체, 또는 높은 프레임 속도가 요구되는 경우에 필터를 사용하는 것은 바람직하지 않습니다.
-
변형 모양을 가급적 사용하지 않습니다.
-
클리핑을 가급적 사용하지 않습니다.
-
Graphic.beginBitmapFill()
메서드를 호출할 때 가능하면
repeat
매개 변수를
false
로 설정합니다.
-
오버드로우하지 않습니다. 배경색을 배경으로 사용합니다. 큰 모양을 서로 겹치지 않습니다. 그려야 하는 모든 픽셀마다 리소스가 소모됩니다. 이는 하드웨어 가속되지 않는 표시 객체의 경우 특히 그렇습니다.
-
길고 가늘게 튀어나온 부분이 있거나, 가장자리가 서로 교차하거나, 가장자리를 따라 세부 요소가 많은 모양을 사용하지 않습니다. 이러한 모양은 가장자리가 매끄러운 표시 객체보다 렌더링하는 데 오래 걸립니다. 이는 하드웨어 가속되지 않는 표시 객체의 경우 특히 그렇습니다.
-
비트맵 크기를 2
n
x 2
m
비트보다 작지만 이 크기에 가깝게 만듭니다. 크기가 반드시 2의 거듭제곱일 필요는 없지만, 2의 거듭제곱을 초과하지 않으면서 2의 거듭제곱에 가까워야 합니다. 예를 들어 31 x 15 픽셀 이미지는 33 x 17 픽셀 이미지보다 빠르게 렌더링됩니다. 31과 15는 2: 32 및 16보다 조금 작습니다. 또한 이러한 이미지는 메모리를 보다 효율적으로 사용합니다.
-
표시 객체의 크기를 1024 x 1024 픽셀(또는 최신 장치의 경우 2048 x 2048)로 제한합니다.
|
|
|