3D의 기초
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2차원 화면에 투영되는 2차원(2D) 객체와 3차원(3D) 객체의 주요 차이점은 객체에 세 번째 차원이 추가된다는 것입니다. 세 번째 차원을 통해 객체를 사용자가 보는 시점에서 가까이 또는 멀리 이동할 수 있습니다.
표시 객체의 z 속성에 숫자 값을 명시적으로 설정하면 3D 변형 행렬이 자동으로 만들어집니다. 이 행렬을 변경하여 해당 객체의 3D 변형 설정을 수정할 수 있습니다.
또한 3D 회전은 2D 회전과 다릅니다. 2D에서 회전 축은 항상 x/y 평면에 수직, 즉 z축에 있습니다. 3D에서 회전 축은 x, y 또는 z축을 기준으로 합니다. 회전을 설정하고 표시 객체의 크기 속성을 조절하여 3D 공간에서 객체를 이동할 수 있습니다.
중요한 개념 및 용어
다음 참조 목록에는 3D 그래픽을 프로그래밍할 때 사용되는 중요한 용어가 정리되어 있습니다.
- 원근
- 2D 평면에서 깊이 및 거리 효과를 주기 위해 평행선들이 소실점에 수렴하도록 표현하는 것입니다.
- 투영
- 2D 이미지를 보다 높은 차원의 객체로 제작하는 것으로, 3D 투영의 경우 3D 점을 2D 평면에 매핑합니다.
- 회전
- 객체에 포함된 모든 점을 원형 모션으로 이동하여 객체의 방향과 위치를 변경하는 것입니다.
- 변형
- 평행 이동, 회전, 크기 조절, 기울이기 또는 이러한 액션의 조합을 통해 3D 점 또는 점 집합을 변경하는 것입니다.
- 평행 이동
- 객체에 포함된 모든 점을 동일한 방향으로 같은 거리만큼 이동하여 객체의 위치를 변경하는 것입니다.
- 소실점
- 선형 원근으로 표시될 때 뒤쪽으로 멀어지는 평행선들이 만나는 것처럼 보이는 점입니다.
- 벡터
- 3D 벡터는 직교 좌표 x, y 및 z를 사용하여 3차원 공간에서의 점 또는 위치를 나타냅니다.
- 정점
- 모퉁이 점입니다.
- 텍스처 메쉬
- 3D 공간에서 객체를 정의하는 점입니다.
- UV 매핑
- 3D 표면에 텍스처 또는 비트맵을 적용하는 방법입니다. UV 매핑은 이미지 상의 좌표에 가로(U) 축 및 세로(V) 축의 백분율로 값을 지정합니다.
- T 값
- 객체를 현재 시점에서 앞으로 또는 뒤로 이동할 때 3D 객체의 크기를 결정하기 위한 배율 인수입니다.
- 컬링
- 특정 굴곡이 있는 표면을 렌더링하거나 렌더링하지 않는 것입니다. 컬링을 사용하면 현재 시점에서 보이지 않는 표면을 숨길 수 있습니다.