AIR 응용 프로그램을 개발하기 위한 기본 작업 과정은 대부분의 일반 개발 모델과 동일합니다. 코딩하고, 컴파일하고, 테스트하고 그리고 주기가 끝날 때는 설치 프로그램 파일로 패키지화합니다.
Flash, Flex 및 ActionScript를 사용하여 응용 프로그램 코드를 작성하고 Flash Professional, Flash Builder 또는 mxmlc 및 compc 명령줄 컴파일러를 사용하여 컴파일할 수 있습니다. HTML 및 JavaScript를 사용하여 응용 프로그램 코드를 작성하고 컴파일 단계를 건너뛸 수도 있습니다.
ADL 도구를 사용하여 데스크톱 AIR 응용 프로그램을 테스트할 수 있습니다. 이 도구는 먼저 패키지화 및 설치하지 않고도 응용 프로그램을 실행할 수 있습니다. Flash Professional, Flash Builder, Dreamweaver 및 Aptana IDE 모두가 Flash 디버거와 통합됩니다. 명령줄에서 ADL을 사용할 때 디버거 도구인 FDB를 수동으로 실행할 수도 있습니다. ADL 자체는 오류를 표시하고 명령문 출력을 추적합니다.
모든 AIR 응용 프로그램은 설치 파일로 패키지화되어야 합니다. 다음에 해당하지 않는 경우 플랫폼의 영향을 받지 않는 AIR 파일 형식을 사용하는 것이 좋습니다.
그럴 경우에는 AIR 응용 프로그램을 플랫폼 고유의 기본 설치 프로그램 파일로 패키지화하면 됩니다.
SWF 기반 응용 프로그램
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MXML 또는 ActionScript 코드를 작성합니다.
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아이콘 비트맵 파일 등 필요한 에셋을 만듭니다.
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응용 프로그램 설명자를 만듭니다.
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ActionScript 코드를 컴파일합니다.
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응용 프로그램을 테스트합니다.
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air
대상을 사용하여 AIR 파일로 패키지화 및 서명합니다.
HTML 기반 응용 프로그램
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HTML 및 JavaScript 코드를 작성합니다.
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아이콘 비트맵 파일 등 필요한 에셋을 만듭니다.
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응용 프로그램 설명자를 만듭니다.
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응용 프로그램을 테스트합니다.
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air
대상을 사용하여 AIR 파일로 패키지화 및 서명합니다.
AIR 응용 프로그램을 위한 기본 설치 프로그램 만들기
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코드를 작성합니다(ActionScript 또는 HTML 및 JavaScript).
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아이콘 비트맵 파일 등 필요한 에셋을 만듭니다.
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extendedDesktop
프로파일을 지정하는 응용 프로그램을 설명자를 만듭니다.
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ActionScript 코드를 컴파일합니다.
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응용 프로그램을 테스트합니다.
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native
대상을 사용하여 각 대상 플랫폼에서 응용 프로그램을 패키지화합니다.
참고:
대상 플랫폼용 기본 설치 프로그램은 해당 플랫폼에서 만들어야 합니다. 예를 들어 Windows 설치 프로그램을 Mac에서 만들 수는 없습니다. VMWare와 같은 가상 시스템을 사용하여 동일한 컴퓨터 하드웨어에서 여러 플랫폼을 실행할 수 있습니다.
전용 런타임 번들이 있는 AIR 응용 프로그램 만들기
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코드를 작성합니다(ActionScript 또는 HTML 및 JavaScript).
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아이콘 비트맵 파일 등 필요한 에셋을 만듭니다.
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extendedDesktop
프로파일을 지정하는 응용 프로그램을 설명자를 만듭니다.
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ActionScript 코드를 컴파일합니다.
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응용 프로그램을 테스트합니다.
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bundle
대상을 사용하여 각 대상 플랫폼에서 응용 프로그램을 패키지화합니다.
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번들 파일을 사용하여 설치 프로그램을 만듭니다. AIR SDK는 이러한 설치 프로그램을 만들기 위한 도구를 제공하지 않지만 많은 타사 도구 키트를 사용할 수 있습니다.
참고:
대상 플랫폼용 번들은 해당 플랫폼에서 만들어야 합니다. 예를 들어 Windows 번들을 Mac에서 만들 수는 없습니다. VMWare와 같은 가상 시스템을 사용하여 동일한 컴퓨터 하드웨어에서 여러 플랫폼을 실행할 수 있습니다.
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