可能な場合、単一のハンドラーで
Event.ENTER_FRAME
などのイベントを分離します。
Apple
クラスの
Event.ENTER_FRAME
イベントを単一ハンドラーに分離することによって、コードをさらに最適化できます。このテクニックにより、CPU のリソースが節約されます。次の例は、この異なる手法を示しています。BitmapApple クラスは移動ビヘイビアーを処理しなくなります。
package org.bytearray.bitmap
{
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
public class BitmapApple extends Bitmap
{
private var destinationX:Number;
private var destinationY:Number;
public function BitmapApple(buffer:BitmapData)
{
super (buffer);
smoothing = true;
}
}
次のコードではりんごをインスタンス化し、その動きを単一のハンドラーで処理します。
import org.bytearray.bitmap.BitmapApple;
const MAX_NUM:int = 100;
var holder:Sprite = new Sprite();
addChild(holder);
var holderVector:Vector.<BitmapApple> = new Vector.<BitmapApple>(MAX_NUM, true);
var source:AppleSource = new AppleSource();
var bounds:Object = source.getBounds(source);
var mat:Matrix = new Matrix();
mat.translate(-bounds.x,-bounds.y);
stage.quality = StageQuality.BEST;
var buffer:BitmapData = new BitmapData(source.width+1,source.height+1, true,0);
buffer.draw(source,mat);
stage.quality = StageQuality.LOW;
var bitmapApple:BitmapApple;
for (var i:int = 0; i< MAX_NUM; i++)
{
bitmapApple = new BitmapApple(buffer);
bitmapApple.destinationX = Math.random()*stage.stageWidth;
bitmapApple.destinationY = Math.random()*stage.stageHeight;
holderVector[i] = bitmapApple;
holder.addChild(bitmapApple);
}
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onFrame);
var lng:int = holderVector.length
function onFrame(e:Event):void
{
for (var i:int = 0; i < lng; i++)
{
bitmapApple = holderVector[i];
bitmapApple.alpha = Math.random();
bitmapApple.x -= (bitmapApple.x - bitmapApple.destinationX) *.5;
bitmapApple.y -= (bitmapApple.y - bitmapApple.destinationY) *.5;
if (Math.abs(bitmapApple.x - bitmapApple.destinationX ) < 1 &&
Math.abs(bitmapApple.y - bitmapApple.destinationY ) < 1)
{
bitmapApple.destinationX = Math.random()*stage.stageWidth;
bitmapApple.destinationY = Math.random()*stage.stageHeight;
}
}
}
その結果、200 個のハンドラーで各りんごの動きを処理する代わりに、単一の
Event.ENTER_FRAME
イベントで動きを処理します。アニメーション全体を簡単に一時停止できます。これはゲームで役立ちます。
例えば、単純なゲームでは次のハンドラーを使用できます。
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, updateGame);
function updateGame (e:Event):void
{
gameEngine.update();
}
次の手順は、りんごをマウスまたはキーボードで操作できるようにすることです。これには、
BitmapApple
クラスを変更する必要があります。
package org.bytearray.bitmap
{
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.Sprite;
public class BitmapApple extends Sprite
{
public var destinationX:Number;
public var destinationY:Number;
private var container:Sprite;
private var containerBitmap:Bitmap;
public function BitmapApple(buffer:BitmapData)
{
container = new Sprite();
containerBitmap = new Bitmap(buffer);
containerBitmap.smoothing = true;
container.addChild(containerBitmap);
addChild(container);
}
}
その結果、従来の Sprite オブジェクトのような、インタラクティブな
BitmapApple
インスタンスが作成されます。ただし、インスタンスは単一のビットマップにリンクされているので、表示オブジェクトが変形されても再サンプルされません。