スタンドアローンモードでのシェーダーの使用Flash Player 10 以降、Adobe AIR 1.5 以降 スタンドアローンモードでシェーダーを使用する場合は、出力の用途に依存せずに、シェーダーの処理が実行されます。実行するシェーダーを指定し、入力およびパラメーター値を設定し、結果のデータを配置するオブジェクトを指定します。次の 2 つの場合に、スタンドアローンモードでシェーダーを使用できます。
スタンドアローンモードでシェーダーを実行するには、ShaderJob オブジェクトを使用します。まず、ShaderJob オブジェクトを作成し、実行するシェーダーを表す Shader オブジェクトにこれをリンクします。 var job:ShaderJob = new ShaderJob(myShader); 次に、シェーダーが使用する入力またはパラメーター値を設定します。バックグラウンドでシェーダーを実行している場合は、ShaderJob オブジェクトの complete イベントのリスナーも登録します。シェーダーの処理が完了すると、リスナーが呼び出されます。 function completeHandler(event:ShaderEvent):void { // do something with the shader result } job.addEventListener(ShaderEvent.COMPLETE, completeHandler); 次に、シェーダー処理の完了時に処理結果が書き込まれるオブジェクトを作成します。このオブジェクトを、ShaderJob オブジェクトの target プロパティに割り当てます。 var jobResult:BitmapData = new BitmapData(100, 75); job.target = jobResult; ShaderJob をイメージ処理に使用している場合は、BitmapData インスタンスを target プロパティに割り当てます。バイナリまたは数値データの処理を行う場合は、ByteArray オブジェクトまたは Vector.<Number> インスタンスを target プロパティに割り当てます。この場合は、ShaderJob オブジェクトの width および height プロパティを設定して、target オブジェクトに出力されるデータの大きさを指定する必要があります。 注意: ShaderJob オブジェクトの shader、target、width および height プロパティを一度に設定するには、ShaderJob() コンストラクターに引数を渡します。例えば、次のようになります。var job:ShaderJob = new ShaderJob(myShader, myTarget, myWidth, myHeight);
シェーダーを実行する準備ができたら、ShaderJob オブジェクトの start() メソッドを呼び出します。 job.start(); デフォルトでは、start() の呼び出しによって、ShaderJob が非同期で実行されます。この場合、プログラムは、シェーダーの完了を待機せずに、直ちに次のコード行を続行します。シェーダー処理が完了すると、ShaderJob オブジェクトは自身の complete イベントリスナーを呼び出し、完了を通知します。この時点で(つまり、complete イベントリスナーの本体内)、target オブジェクトにはシェーダー処理の結果が含まれています。 注意: target プロパティオブジェクトを使用するのではなく、リスナーメソッドに渡されたイベントオブジェクトから直接シェーダーの結果を取得できます。イベントオブジェクトは、ShaderEvent インスタンスです。ShaderEvent オブジェクトには、target プロパティとして設定したオブジェクトのデータ型に応じて、結果にアクセスするために使用できる 3 つのプロパティがあります。これらは、ShaderEvent.bitmapData、ShaderEvent.byteArray、ShaderEvent.vector です。
他の方法として、true 引数を start() メソッドに渡すこともできます。この場合は、シェーダー処理が同期的に実行されます。すべてのコード(ユーザーインターフェイスやその他のイベントとの対話など)は、シェーダーの実行中に停止します。シェーダーが完了すると、target オブジェクトにはシェーダーの結果が含まれ、プログラムは次のコード行を続行します。 job.start(true); |
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