Creazione di applicazioni con ActionScript

Per il processo di creazione di applicazioni tramite il codice ActionScript non è sufficiente conoscere la sintassi e i nomi delle classi. La maggior parte della documentazione della piattaforma Flash copre questi due argomenti (sintassi e utilizzo delle classi ActionScript). Tuttavia, per creare un'applicazione ActionScript è anche opportuno conoscere le informazioni seguenti:

  • Quali programmi usare per scrivere codice ActionScript

  • Come organizzare il codice ActionScript

  • Come inserire il codice ActionScript in un'applicazione

  • Fasi che compongono lo sviluppo di un'applicazione ActionScript

Opzioni per l'organizzazione del codice

Il codice ActionScript 3.0 può essere utilizzato come “motore” per ogni tipo di applicazione, da semplici animazioni grafiche a sofisticati sistemi di elaborazione delle transazioni client/server. A seconda del tipo di applicazione che intendete creare, adottate uno o più di questi metodi per inserire il codice ActionScript nel vostro progetto.

Memorizzazione del codice nei fotogrammi di una linea temporale di Flash Professional

In Flash Professional, potete aggiungere codice ActionScript a qualunque fotogramma della linea temporale. Il codice viene eseguito durante la riproduzione del filmato, nel momento in cui l'indicatore di riproduzione arriva al fotogramma.

L'inserimento di codice ActionScript nei fotogrammi rappresenta un modo semplice per aggiungere comportamenti alle applicazioni realizzate in Flash Professional. È possibile aggiungere codice a qualunque fotogramma della linea temporale principale o della linea temporale di qualsiasi simbolo MovieClip. Tuttavia, questa flessibilità ha un prezzo. Quando si creano applicazioni di grandi dimensioni, diventa difficile ricordare quali script sono stati inseriti in quali fotogrammi, di conseguenza l'applicazione può diventare complicata da gestire con il passare del tempo.

Molti sviluppatori scelgono di semplificare l'organizzazione del codice ActionScript usato in Flash Professional inserendolo solo nel primo fotogramma di una linea temporale oppure su un livello specifico del documento Flash. La separazione del codice semplifica l'individuazione e la gestione del codice contenuto nei file FLA di Flash. Tuttavia, lo stesso codice non può essere utilizzato in un altro progetto Flash Professional senza copiare e incollare il codice nel nuovo file.

Per semplificare l'utilizzo del codice ActionScript in altri progetti Flash Professional futuri, memorizzate il codice in file ActionScript esterni (file di testo con estensione .as).

Incorporazione del codice nei file MXML di Flex

In un ambiente di sviluppo Flex come Flash Builder, potete includere codice ActionScript all'interno di un tag <fx:Script> in un file MXML di Flex. Questa tecnica può, tuttavia, aggiungere complessità a progetti di grandi dimensioni e rendere più difficile utilizzare lo stesso codice in un altro progetto Flex. Per semplificare l'utilizzo di codice ActionScript in altri progetti Flex futuri, memorizzate il codice in file ActionScript esterni.

Nota: potete specificare un parametro source per un tag <fx:Script> . L'uso di un parametro source consente di “importare” codice ActionScript da un file esterno come se fosse digitato direttamente nel tag <fx:Script> . Tuttavia, il file di origine utilizzato non può definire la propria classe; questo ne limita la riutilizzabilità.

Memorizzazione del codice in file ActionScript

Se un progetto prevede un uso intensivo di codice ActionScript, il modo migliore per organizzarlo è inserirlo in file di origine distinti con l'estensione .as. I file ActionScript possono essere strutturati in due modi diversi, a seconda di come si intenda utilizzarli all'interno dell'applicazione.

  • Codice ActionScript non strutturato: righe di codice ActionScript, istruzioni e definizioni di funzioni comprese, scritte come se fossero immesse direttamente nello script della linea temporale o nel file MXML.

    Potete accedere a questo tipo di codice usando l'istruzione include di ActionScript o il tag <fx:Script> in un file MXML di Flex. L'istruzione include di ActionScript indica al compilatore di inserire il contenuto di un file ActionScript esterno in una posizione specifica e con un'area di validità specifica all'interno di uno script. Il risultato finale è identico a quello che si otterrebbe se il codice venisse inserito direttamente in tale posizione. Nel linguaggio MXML, l'utilizzo di un tag <fx:Script> con un attributo source identifica un codice ActionScript esterno caricato dal compilatore in quel punto dell'applicazione. Ad esempio, il tag seguente carica il file ActionScript esterno Box.as:

    <fx:Script source="Box.as" />
  • Definizione classe ActionScript: definizione di una classe ActionScript, che comprende le definizioni dei metodi e delle proprietà.

    Quando definite una classe potete accedere al codice ActionScript nella classe creando un'istanza della classe e utilizzando le proprietà, i metodi e gli eventi corrispondenti. Utilizzare classi personali non è diverso dall'utilizzare qualsiasi classe ActionScript incorporata e richiede due parti:

    • Usare l'istruzione import per specificare il nome completo della classe affinché il compilatore ActionScript sappia dove trovarla. Ad esempio, per utilizzare la classe MovieClip in ActionScript, importate la classe specificando il nome completo, costituito da pacchetto e classe:

      import flash.display.MovieClip;

      In alternativa, si può importare il pacchetto che contiene la classe MovieClip, il che equivale a scrivere un'istruzione import separata per ogni classe del pacchetto:

      import flash.display.*;

      Si sottraggono a questa regola le classi di primo livello, che non sono definite all'interno del pacchetto.

    • Scrittura di codice che usa esplicitamente il nome classe. Ad esempio, dichiarate un variabile con la classe come tipo di dati e create un'istanza della classe da memorizzare nella variabile. L'uso di una classe nel codice ActionScript indica al compilatore di caricare la definizione di tale classe. Ad esempio, data una classe esterna chiamata Box, l'istruzione seguente crea una nuova istanza di tale classe:

      var smallBox:Box = new Box(10,20);

      Quando incontra per la prima volta il riferimento alla classe Box, il compilatore cerca nel codice sorgente disponibile la definizione della classe Box.

Scelta dello strumento adeguato

Potete utilizzare diversi strumenti (o più strumenti insieme) per scrivere e modificare il codice ActionScript.

Flash Builder

Adobe Flash Builder è lo strumento privilegiato per la creazione di progetti con il framework Flex o progetti costituiti principalmente da codice ActionScript. Flash Builder include anche un editor ActionScript completamente funzionale nonché un layout visuale e funzionalità di modifica MXML. Può essere usato per creare progetti Flex o ActionScript puri. Le applicazioni Flex offrono svariati vantaggi tra cui: una ricca gamma di componenti dell'interfaccia utente prestabiliti, controlli flessibili per il layout dinamico e meccanismi incorporati per l'interazione con origini dati esterne e il collegamento di dati esterni agli elementi dell'interfaccia utente. Tuttavia, per via del codice supplementare necessario per attivare queste funzioni, i progetti che usano Flex generano file SWF di dimensioni superiori rispetto alle controparti non Flex.

Si consiglia di usare Flash Builder per creare con Flex applicazioni Internet sofisticate, basate su dati e interattive, per modificare il codice ActionScript e MXML e per creare un'anteprima visiva dell'applicazione, il tutto mediante un unico strumento.

Molti utenti Flash Professional che creano progetti ActionScript densi di codice usano Flash Professional per creare elementi visivi e Flash Builder come un editor per il codice ActionScript.

Flash Professional

Oltre alle funzionalità grafiche e di animazione, Flash Professional offre strumenti per utilizzare il codice ActionScript. Tale codice può essere allegato a elementi di un file FLA o in file ActionScript puri esterni. Flash Professional è ideale per i progetti che prevedono un uso intensivo di animazioni e video o quelli in cui desiderate creare personalmente la maggior parte delle risorse grafiche. Un altro motivo per utilizzare Flash Professional per sviluppare il progetto ActionScript è creare elementi visivi e scrivere codice nella stessa applicazione. Flash Professional include anche componenti dell'interfaccia utente prestabiliti che potete utilizzare per creare file SWF più piccoli, associandoli al progetto mediante strumenti visivi.

Flash Professional offre due strumenti per la scrittura del codice ActionScript:

  • Pannello Azioni: pannello disponibile per la gestione dei file FLA e che consente di scrivere codice ActionScript e di associarlo a fotogrammi della linea temporale.

  • Finestra di script: editor di testo dedicato ai file di codice ActionScript (.as).

Editor di ActionScript esterno

Dal momento che i file ActionScript (.as) sono semplici file di testo, è possibile scrivere file ActionScript usando un qualsiasi editor di testo. Oltre ai prodotti specifici per ActionScript di Adobe, sono disponibili vari editor di testo esterni dotati di funzionalità specifiche per ActionScript. Potete scrivere file MXML e classi ActionScript usando un qualsiasi editor di testo. Potete anche creare un'applicazione da questi file utilizzando l'SDK Flex. Il progetto può utilizzare Flex o essere un'applicazione ActionScript pura. In alternativa, alcuni sviluppatori scrivono le classi ActionScript con Flash Builder o un editor ActionScript di terze parti e usano Flash Professional per creare il contenuto grafico.

I diversi motivi per scegliere un editor ActionScript esterno includono:

  • Preferite scrivere codice in un programma separato e progettare elementi visivi in Flash Professional.

  • Usate un'applicazione per la programmazione di codice non ActionScript, come la creazione di pagine HTML o lo sviluppo di applicazioni con un linguaggio di programmazione diverso, e desiderate usare quella stessa applicazione anche per scrivere codice ActionScript.

  • Volete creare dei progetti Flex o ActionScript puri tramite l'SDK Flex senza ricorrere a Flash Professional o Flash Builder.

Alcuni dei migliori editor di testo con supporto specifico per ActionScript sono:

Processo di sviluppo ActionScript

Indipendentemente dalle dimensioni del progetto ActionScript, definire un processo di progettazione e sviluppo dell'applicazione aiuta a lavorare in modo più produttivo ed efficace. Ecco le fasi fondamentali che deve comprendere un processo di sviluppo di un'applicazione tramite ActionScript 3.0:

  1. Progettate l'applicazione.

    Descrivete l'applicazione prima di iniziare a crearla.

  2. Componete il codice ActionScript 3.0.

    Potete creare il codice ActionScript utilizzando Flash Professional, Flex Builder, Dreamweaver o un editor di testo.

  3. Create un progetto Flash o Flex per l'esecuzione del codice.

    In Flash Professional, create un file FLA, configurate le impostazioni di pubblicazione, aggiungete componenti dell'interfaccia utente all'applicazione e fate riferimento al codice ActionScript. In Flex, definite l'applicazione, aggiungete componenti dell'interfaccia utente utilizzando MXML e fate riferimento al codice ActionScript.

  4. Pubblicate e provate l'applicazione ActionScript.

    Provare l'applicazione significa eseguirla all'interno dell'ambiente di sviluppo e verificare che il comportamento sia quello previsto.

Non è indispensabile eseguire questi passaggi nell'ordine in cui sono presentati né completare una fase prima di passare alla successiva. Ad esempio, potete progettare una schermata dell'applicazione (punto 1), quindi creare la grafica, i pulsanti e così via (punto 3), poi scrivere il codice ActionScript (punto 2) e infine provare l'applicazione (punto 4). In alternativa, potete progettare una parte dell'applicazione, aggiungere un pulsante o un elemento dell'interfaccia per volta, scrivere il codice ActionScript per ogni elemento e provare il risultato dopo averlo generato. Nonostante sia importante avere ben chiare queste quattro fasi del processo di sviluppo, nel concreto è spesso più utile spostarsi da una all'altra in base alla necessità del momento.