mov
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0x00
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sposta
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Sposta dati da source1 a destination, per singolo componente
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add
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0x01
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aggiungi
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destination = source1 + source2, per singolo componente
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sub
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0x02
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sottrai
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destination = source1 - source2, per singolo componente
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mul
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0x03
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moltiplica
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destination = source1 * source2, per singolo componente
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div
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0x04
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dividi
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destination = source1 / source2, per singolo componente
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rcp
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0x05
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reciproco
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destination = 1/source1, per singolo componente
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min
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0x06
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minimo
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destination = minimum(source1,source2), per singolo componente
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max
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0x07
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massimo
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destination = maximum(source1,source2), per singolo componente
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frc
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0x08
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frazionario
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destination = source1 - (float)floor(source1), per singolo componente
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sqt
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0x09
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radice quadrata
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destination = sqrt(source1), per singolo componente
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rsq
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0x0a
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radice reciproca
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destination = 1/sqrt(source1), per singolo componente
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pow
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0x0b
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potenza
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destination = pow(source1,source2), per singolo componente
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log
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0x0c
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logaritmo
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destination = log_2(source1), per singolo componente
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exp
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0x0d
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esponenziale
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destination = 2^source1, per singolo componente
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nrm
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0x0e
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normalizza
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destination = normalize(source1), per singolo componente (produce solo un risultato a 3 componenti; la destinazione deve essere mascherata con .xyz o con un valore inferiore)
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sin
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0x0f
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seno
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destination = sin(source1), per singolo componente
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cos
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0x10
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coseno
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destination = cos(source1), per singolo componente
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crs
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0x11
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inter-prodotto
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destination.x = source1.y * source2.z - source1.z * source2.y
destination.y = source1.z * source2.x - source1.x * source2.z
destination.z = source1.x * source2.y - source1.y * source2.x
(produce solo un risultato a 3 componenti; la destinazione deve essere mascherata con .xyz o con un valore inferiore)
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dp3
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0x12
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prodotto punto
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destination = source1.x*source2.x + source1.y*source2.y + source1.z*source2.z
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dp4
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0x13
|
prodotto punto
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destination = source1.x*source2.x + source1.y*source2.y + source1.z*source2.z + source1.w*source2.w
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abs
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0x14
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assoluto
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destination = abs(source1), per singolo componente
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neg
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0x15
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negazione
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destination = -source1, per singolo componente
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sat
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0x16
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saturazione
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destination = maximum(minimum(source1,1),0), per singolo componente
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m33
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0x17
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matrice di moltiplicazione 3x3
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destination.x = (source1.x * source2[0].x) + (source1.y * source2[0].y) + (source1.z * source2[0].z)
destination.y = (source1.x * source2[1].x) + (source1.y * source2[1].y) + (source1.z * source2[1].z)
destination.z = (source1.x * source2[2].x) + (source1.y * source2[2].y) + (source1.z * source2[2].z)
(produce solo un risultato a 3 componenti; la destinazione deve essere mascherta con .xyz o con un valore inferiore)
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m44
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0x18
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matrice di moltiplicazione 4x4
|
destination.x = (source1.x * source2[0].x) + (source1.y * source2[0].y) + (source1.z * source2[0].z) + (source1.w * source2[0].w)
destination.y = (source1.x * source2[1].x) + (source1.y * source2[1].y) + (source1.z * source2[1].z) + (source1.w * source2[1].w)
destination.z = (source1.x * source2[2].x) + (source1.y * source2[2].y) + (source1.z * source2[2].z) + (source1.w * source2[2].w)
destination.w = (source1.x * source2[3].x) + (source1.y * source2[3].y) + (source1.z * source2[3].z) + (source1.w * source2[3].w)
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m34
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0x19
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matrice di moltiplicazione 3x4
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destination.x = (source1.x * source2[0].x) + (source1.y * source2[0].y) + (source1.z * source2[0].z) + (source1.w * source2[0].w)
destination.y = (source1.x * source2[1].x) + (source1.y * source2[1].y) + (source1.z * source2[1].z) + (source1.w * source2[1].w)
destination.z = (source1.x * source2[2].x) + (source1.y * source2[2].y) + (source1.z * source2[2].z) + (source1.w * source2[2].w)
(produce solo un risultato a 3 componenti; la destinazione deve essere mascherta con .xyz o con un valore inferiore)
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kil
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0x27
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distruggi/scarta (solo shader di frammenti)
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Se un singolo componente di un'origine scalare è inferiore a zero, il frammento viene scartato e non viene disegnato nel buffer dei fotogrammi. (Il registro di destinazione deve essere impostato interamente su 0)
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tex
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0x28
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campione di texture (solo shader di frammenti)
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La destinazione corrisponde al carico della texture source2 alle coordinate source1. In questo caso, source2 deve essere in formato campionatore.
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sge
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0x29
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imposta-se-maggiore-o-uguale
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destination = source1 >= source2 ? 1 : 0, per singolo componente
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slt
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0x2a
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imposta-se-minore-di
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destination = source1 < source2 ? 1 : 0, per singolo componente
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seq
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0x2c
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imposta-se-uguale
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destination = source1 == source2 ? 1 : 0, per singolo componente
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sne
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0x2d
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imposta-se-non-uguale
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destination = source1 != source2 ? 1 : 0, per singolo componente
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