Isolation de comportements

Dans la mesure du possible, isolez les événements, tels que Event.ENTER_FRAME , dans un même gestionnaire.

Vous pouvez optimiser encore plus le code en isolant l’événement Event.ENTER_FRAME de la classe Apple dans un gestionnaire unique. Cette technique permet d’économiser les ressources de l’unité centrale. L’exemple suivant illustre cette technique différente, selon laquelle la classe BitmapApple ne gère plus le comportement de mouvement :

package org.bytearray.bitmap 
{ 
    import flash.display.Bitmap; 
    import flash.display.BitmapData; 
     
    public class BitmapApple extends Bitmap 
    { 
        private var destinationX:Number; 
        private var destinationY:Number; 
         
        public function BitmapApple(buffer:BitmapData) 
        { 
            super (buffer); 
             
            smoothing = true; 
        } 
}

Le code suivant instancie les pommes et gère leur mouvement dans un même gestionnaire :

import org.bytearray.bitmap.BitmapApple; 
 
const MAX_NUM:int = 100; 
var holder:Sprite = new Sprite(); 
 
addChild(holder); 
 
var holderVector:Vector.<BitmapApple> = new Vector.<BitmapApple>(MAX_NUM, true); 
var source:AppleSource = new AppleSource(); 
var bounds:Object = source.getBounds(source); 
     
var mat:Matrix = new Matrix(); 
mat.translate(-bounds.x,-bounds.y); 
 
stage.quality = StageQuality.BEST; 
 
var buffer:BitmapData = new BitmapData(source.width+1,source.height+1, true,0); 
buffer.draw(source,mat); 
 
stage.quality = StageQuality.LOW; 
     
var bitmapApple:BitmapApple; 
     
for (var i:int = 0; i< MAX_NUM; i++) 
{ 
    bitmapApple = new BitmapApple(buffer); 
     
    bitmapApple.destinationX = Math.random()*stage.stageWidth; 
    bitmapApple.destinationY = Math.random()*stage.stageHeight; 
     
    holderVector[i] = bitmapApple; 
         
    holder.addChild(bitmapApple); 
} 
 
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onFrame); 
 
var lng:int = holderVector.length 
 
function onFrame(e:Event):void 
{     
        for (var i:int = 0; i < lng; i++) 
        { 
            bitmapApple = holderVector[i]; 
            bitmapApple.alpha = Math.random(); 
             
            bitmapApple.x -= (bitmapApple.x - bitmapApple.destinationX) *.5; 
            bitmapApple.y -= (bitmapApple.y - bitmapApple.destinationY) *.5; 
             
            if (Math.abs(bitmapApple.x - bitmapApple.destinationX ) < 1 &&      
                Math.abs(bitmapApple.y - bitmapApple.destinationY ) < 1) 
            { 
                    bitmapApple.destinationX = Math.random()*stage.stageWidth; 
                    bitmapApple.destinationY = Math.random()*stage.stageHeight; 
            } 
        } 
}

Un seul événement Event.ENTER_FRAME gère donc le mouvement, à la place de 200 gestionnaires déplaçant chaque pomme. Il est facile de mettre toute l’animation en pause, ce qui peut être pratique dans un jeu.

Un jeu simple, par exemple, peut utiliser le gestionnaire suivant :

stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, updateGame); 
function updateGame (e:Event):void 
{ 
    gameEngine.update(); 
} 

L’étape suivante consiste à faire interagir les pommes avec la souris ou le clavier, ce qui nécessite de modifier la classe BitmapApple .

package org.bytearray.bitmap 
{ 
    import flash.display.Bitmap; 
    import flash.display.BitmapData; 
    import flash.display.Sprite; 
     
    public class BitmapApple extends Sprite 
    { 
        public var destinationX:Number; 
        public var destinationY:Number; 
        private var container:Sprite; 
        private var containerBitmap:Bitmap; 
         
        public function BitmapApple(buffer:BitmapData) 
        { 
            container = new Sprite(); 
            containerBitmap = new Bitmap(buffer); 
            containerBitmap.smoothing = true; 
            container.addChild(containerBitmap); 
            addChild(container); 
        } 
}

Il en résulte des occurrences de BitmapApple interactives, à l’instar des objets Sprite classiques. Les occurrences sont toutefois liées à un bitmap unique, qui n’est pas rééchantillonné lors de la transformation des objets d’affichage.