Utilisez le mip-mapping pour mettre à l’échelle les images volumineuses, si besoin est.
Flash Player 10.1 et AIR 2.5 proposent, sur toutes les plates-formes, une autre nouvelle fonction liée au mip-mapping. Flash Player 9 et AIR 1.0 offraient une fonction de mip-mapping qui permettait d’améliorer la qualité et les performances des bitmaps sous-échantillonnés.
Remarque :
le mip-mapping s’applique uniquement aux images chargées dynamiquement ou aux bitmaps intégrés ; il ne s’applique pas aux objets d’affichage filtrés ou mis en cache. Il est uniquement traité si la largeur et la hauteur du bitmap sont des nombres pairs. Si la hauteur ou la largeur est un nombre impair, le mip-mapping s’arrête. Ainsi, il est possible d’appliquer un mip-mapping à une image de 250 x 250 pour la réduire à 125 x 125 au maximum. Dans ce cas, en effet, l’une des dimensions au moins est un nombre impair. Les bitmaps dont les dimensions sont des puissances de deux permettent d’obtenir des résultats optimaux. Exemple : 256 x 256, 512 x 512, 1024 x 1024, etc.
Imaginons qu’une image de 1024 x 1024 est chargée et qu’un développeur souhaite la mettre à l’échelle pour créer une vignette dans une galerie. La fonction de mip-mapping effectue correctement le rendu de l’image lors de la mise à l’échelle en utilisant les versions sous-échantillonnées intermédiaires du bitmap en tant que textures. Les versions antérieures du moteur d’exécution créaient des versions sous-échantillonnées intermédiaires du bitmap en mémoire. Si une image de 1024 x 1024 était chargée et affichée à 64 x 64, les anciennes versions du moteur d’exécution créaient un bitmap pour chaque demi-taille ; dans notre exemple, 512 x 512, 256 x 256, 128 x 128 et 64 x 64.
Flash Player 10.1 et AIR 2.5 permettent à présent d’effectuer un mip-mapping direct de la taille originale à la taille de destination. Dans l’exemple précédent, seuls seraient créés le bitmap original de 4 Mo (1024 x 1024) et le bitmap de 16 Ko (64 x 64) auquel un mip-mapping a été appliqué.
La logique de mip-mapping est également compatible avec le déchargement dynamique de bitmap. Si seul le bitmap de 64 x 64 est utilisé, l’original de 4 Mo est vidé de la mémoire. S’il est nécessaire de répéter le mip-mapping, cet original est rechargé. Par ailleurs, si d’autres bitmaps de plusieurs tailles ayant fait l’objet d’un mip-mapping sont nécessaires, la chaîne de mip-mapping intermédiaire est utilisée pour les créer. S’il est nécessaire de créer un bitmap au 1:8, par exemple, les bitmaps au 1:4, 1:2 et 1:1 sont examinés pour déterminer lequel d’entre eux est chargé en mémoire en premier. En l’absence des autres versions, le bitmap original, au 1:1, est chargé à partir de la ressource et utilisé.
Le décompresseur JPEG peut effectuer un mip-mapping dans son propre format. Ce mip-mapping direct permet de décompresser directement un bitmap de grande taille vers un format mip-map sans charger intégralement l’image non compressée. La génération du mip-map est considérablement plus rapide. La mémoire exigée par les bitmaps volumineux n’est pas allouée et, donc, libérée. La qualité d’image JPEG est comparable à la technique de mip-mapping générale.
Remarque :
évitez une utilisation excessive du mip-mapping. Bien qu’il améliore la qualité des images téléchargées, il n’est pas sans incidence sur la bande passante, la mémoire et la vitesse. Dans certains cas, il est préférable de mettre à l’échelle une version du bitmap dans un outil externe et de l’importer dans votre application. Ne créez pas des bitmaps de grande taille si vous allez les réduire plus tard.