Eléments de programme courants

D’autres éléments de construction peuvent servir à la création d’un programme ActionScript.

Opérateurs

Les opérateurs sont des symboles spéciaux (et parfois des mots) qui permettent d’effectuer des calculs. Ils sont surtout utilisés dans les opérations mathématiques et la comparaison de valeurs. En règle générale, un opérateur utilise une ou plusieurs valeurs et « établit » un résultat unique. Exemple :

  • L’opérateur de somme ( + ) ajoute deux valeurs pour obtenir un nombre unique :

    var sum:Number = 23 + 32;
  • L’opérateur de multiplication ( * ) multiplie une valeur par une autre pour obtenir un nombre unique :

    var energy:Number = mass * speedOfLight * speedOfLight;
  • L’opérateur d’égalité ( == ) compare deux valeurs pour vérifier si elles sont égales, afin d’obtenir une valeur vrai/faux (booléenne) unique :

    if (dayOfWeek == "Wednesday") 
    { 
        takeOutTrash(); 
    }

    Comme l’indique la figure ci-dessus, l’opérateur d’égalité et les autres opérateurs de « comparaison » sont le plus souvent utilisés avec l’instruction if afin de déterminer si certaines actions sont effectuées ou non.

Commentaires

Lors de la rédaction du code ActionScript, il peut s’avérer utile de conserver des notes personnelles, expliquant par exemple le fonctionnement de certaines lignes de code ou la raison pour laquelle vous avez fait tel ou tel choix. Les commentaires de code permettent d’insérer dans du code du texte que l’ordinateur devra ignorer. ActionScript comprend deux types de commentaires :

  • Commentaire sur une ligne : un commentaire sur une ligne est signalé par l’insertion de deux barres obliques en un emplacement quelconque d’une ligne. Tout ce qui apparaît après les barres obliques et jusqu’à la fin de la ligne est ignoré par l’ordinateur :

    // This is a comment; it's ignored by the computer. 
    var age:Number = 10; // Set the age to 10 by default.
  • Commentaire sur plusieurs lignes : un commentaire sur plusieurs lignes comprend un marqueur de début ( /* ), le commentaire lui-même, puis un marqueur de fin de commentaire ( */ ). L’ordinateur ignore tout ce qui apparaît entre les marqueurs de début et de fin, quel que soit le nombre de lignes utilisé par le commentaire :

    /* 
    This is a long description explaining what a particular 
    function is used for or explaining a section of code. 
     
    In any case, the computer ignores these lines. 
    */

Une autre utilité des commentaires est de « désactiver » temporairement une ou plusieurs lignes de code. C’est le cas, par exemple, si vous testez différentes façons d’aboutir à un résultat ou essayez d’identifier pourquoi le code ActionScript ne fonctionne pas comme vous le pensiez.

Contrôle du flux

Dans bien des cas, il vous sera nécessaire de répéter des actions de votre code, d’en effectuer certaines et pas d’autres, de réaliser des actions de remplacement selon les conditions rencontrées, etc. Le contrôle de flux permet de maîtriser les actions exécutées. ActionScript propose plusieurs types d’éléments de contrôle de flux.

  • Fonctions : les fonctions sont comme des raccourcis, elles permettent de regrouper sous un même nom une série d’actions qui serviront à des calculs. Essentielles à la gestion des événements, elles constituent en outre un outil générique de regroupement des instructions.

  • Boucles : les structures en boucle permettent de désigner un jeu d’instructions que l’ordinateur doit exécuter un nombre défini de fois ou jusqu’à ce qu’une condition change. Souvent, les boucles sont utilisées pour manipuler plusieurs éléments connexes à l’aide d’une variable dont la valeur change à chaque fois que l’ordinateur achève une boucle.

  • Instructions conditionnelles : les instructions conditionnelles permettent de désigner certaines actions à effectuer uniquement dans certaines circonstances ou de définir des ensembles d’actions destinés à différentes conditions. L’instruction conditionnelle la plus courante est if . L’instruction if vérifie la valeur ou l’expression placée dans ses parenthèses. Si le résultat est true , les lignes de code entre accolades sont exécutées ; dans le cas contraire, elles sont ignorées. Exemple :

    if (age < 20) 
    { 
        // show special teenager-targeted content 
    }

    Associée à l’instruction else , l’instruction if permet de désigner les actions à effectuer si la condition n’est pas vérifiée ( true ) :

    if (username == "admin") 
    { 
        // do some administrator-only things, like showing extra options 
    } 
    else 
    { 
        // do some non-administrator things 
    }