Chargement ou intégration d’un shaderFlash Player 10 et ultérieur, Adobe AIR 1.5 et ultérieur La première étape dans l’utilisation d’un shader de Pixel Bender dans ActionScript consiste à pouvoir accéder au shader en code ActionScript. Comme un shader est créé à l’aide d’Adobe Pixel Bender Toolkit et rédigé dans le langage Pixel Bender, on ne peut pas y accéder directement dans ActionScript. Il faut plutôt créer une occurrence de la classe Shader qui représente le shader de Pixel Bender à ActionScript. L’objet Shader vous permet de trouver les informations concernant le shader : par exemple, s’il prévoit de recevoir des paramètres ou des valeurs pour l’image d’entrée. Vous passez l’objet Shader aux autres objets pour utiliser effectivement le shader. Par exemple, pour utiliser le shader comme filtre, vous affectez l’objet Shader à la propriété shader d’un objet ShaderFilter. Ou bien, afin d’utiliser le shader pour remplir l’écran dans un dessin, vous passez l’objet Shader comme argument à la méthode Graphics.beginShaderFill(). Votre code ActionScript peut accéder à un shader créé par Adobe Pixel Bender Toolkit (un fichier .pbj) de deux façons distinctes :
Dans les deux cas, vous liez le pseudo-code brut du shader (la propriété URLLoader.data ou une occurrence de la classe de données [Embed]) à l’occurrence de Shader. Comme le montrent les exemples précédents, vous pouvez affecter le pseudo-code binaire à l’occurrence du shader de deux façons. Vous pouvez transmettre le pseudo-code binaire du shader sous forme d’argument au constructeur Shader(). Vous pouvez également le définir en tant que propriété byteCode de l’occurrence de Shader. Dès qu’un shader de Pixel Bender est créé et lié à l’objet Shader, vous pouvez utiliser le shader pour créer des effets de plusieurs façons. Vous pouvez l’utiliser en tant que filtre, mode de fondu, remplissage de bitmap ou comme moyen de traitement autonome d’image bitmap ou autres données. Vous pouvez également utiliser la propriété data de l’objet Shader pour accéder aux métadonnées du shader, spécifier les images d’entrée et spécifier les valeurs du paramétrage. |
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