Erstellen von Anwendungen mit ActionScript

Zum Erstellen von Anwendungen mit ActionScript müssen Sie mehr als nur die Syntax und die Namen der Klassen kennen, die Sie verwenden möchten. Der Großteil der Dokumentation für die Flash-Plattform befasst sich mit diesen beiden Themen (Syntax und Verwendung der ActionScript-Klassen). Zur Erstellung einer ActionScript-Anwendung benötigen Sie jedoch noch weitere Informationen, wie zum Beispiel:

  • Welche Programme können zum Schreiben von ActionScript verwendet werden?

  • Wie lässt sich ActionScript-Code organisieren?

  • Wie kann ActionScript-Code in eine Anwendung aufgenommen werden?

  • Welche Schritte müssen bei der Erstellung einer ActionScript-Anwendung ausgeführt werden?

Optionen für die Codestrukturierung

Mit ActionScript 3.0 können Sie alle Arten von Anwendungen entwickeln, von einfachen Grafikanimationen bis hin zu komplexen Verarbeitungssystemen für Client-Server-Transaktionen. Je nach der von Ihnen erstellten Anwendung verwenden Sie eines oder mehrere der folgenden Verfahren, um ActionScript in Ihr Projekt aufzunehmen.

Speichern von Code in Bildern einer Flash Professional-Zeitleiste

In Flash Professional können Sie jedem Bild in einer Zeitleiste ActionScript-Code hinzufügen. Dieser Code wird ausgeführt, wenn der Film abgespielt wird und der Abspielkopf dieses Bild erreicht.

Durch das Platzieren von ActionScript-Code in Bildern können Sie den in Flash Professional erstellten Anwendungen ganz einfach ein bestimmtes Verhalten hinzufügen. Sie können jedem Bild in der Hauptzeitleiste oder jedem Bild in der Zeitleiste eines beliebigen Movieclip-Symbols Code hinzufügen. Diese Flexibilität hat jedoch ihren Preis. Wenn Sie größere Anwendungen erstellen, verlieren Sie leicht die Übersicht, welche Skripts in welchen Bildern enthalten sind. Als Folge der komplizierten Struktur gestaltet sich die Verwaltung der Anwendung mit der Zeit wahrscheinlich immer schwieriger.

Viele Entwickler vereinfachen die Struktur des ActionScript-Codes in Flash Professional, indem sie Code nur im ersten Bild einer Zeitleiste oder nur auf einer bestimmten Ebene in ein Flash-Dokument einfügen. Durch die Trennung kann der Code in den Flash-FLA-Dateien einfacher gefunden und gepflegt werden. Soll derselbe Code in einem anderen Flash Professional-Projekt verwendet werden, muss er jedoch kopiert und in die neue Datei eingefügt werden.

Damit Ihr ActionScript-Code in Zukunft einfacher in anderen Flash Professional-Projekten verwendet werden kann, sollten Sie ihn in externen ActionScript-Dateien speichern (Textdateien mit der Erweiterung „.as“).

Einbetten von Code in Flex MXML-Dateien

In einer Flex-Entwicklungsumgebung wie Flash Builder können Sie ActionScript-Code innerhalb eines <fx:Script> -Tags in einer Flex MXML-Datei einschließen. Durch diese Technik können große Projekte jedoch an Komplexität zunehmen. Außerdem kann es schwieriger werden, denselben Code in anderen Flex-Projekten zu verwenden. Damit Ihr ActionScript-Code in Zukunft einfacher in anderen Flex-Projekten verwendet werden kann, sollten Sie den Code in externen ActionScript-Dateien speichern.

Hinweis: Sie können einen Quellparameter für ein <fx:Script> -Tag angeben. Die Verwendung eines Quellparameters ermöglicht es Ihnen, ActionScript-Code so aus einer externen Datei zu „importieren“, als ob er direkt im <fx:Script> -Tag eingegeben worden wäre. Jedoch kann die von Ihnen verwendete Quelldatei keine eigene Klasse definieren, wodurch ihre Wiederverwendbarkeit eingeschränkt ist.

Speichern von Code in ActionScript-Dateien

Wenn Ihr Projekt viel ActionScript-Code umfasst, sollten Sie Ihren Code am besten in separaten ActionScript-Quelldateien speichern (Textdateien mit der Erweiterung „.as“). Eine ActionScript-Datei kann auf zwei Arten strukturiert werden, je nachdem, wie Sie den Code in Ihrer Anwendung verwenden möchten.

  • Unstrukturierter ActionScript-Code: ActionScript-Codezeilen, einschließlich Anweisungen oder Funktionsdefinitionen, werden so geschrieben, als ob sie direkt in das Skript einer Zeitleiste oder in eine MXML-Datei eingegeben werden.

    Auf diese Art programmierter ActionScript-Code kann in ActionScript mit der include -Anweisung oder in Flex MXML mit dem <fx:Script> -Tag aufgerufen werden. Die ActionScript-Anweisung include weist den Compiler an, den Inhalt einer externen ActionScript-Datei an einer bestimmten Position und in einem bestimmten Umfang in ein Skript aufzunehmen. Dies führt zu demselben Ergebnis wie bei direkter Eingabe des Codes. In der MXML-Sprache wird durch Verwendung des <fx:Script> -Tags mit einem Quellattribut eine externe ActionScript-Datei identifiziert, die der Compiler an diesem Punkt in der Anwendung lädt. So lädt das folgende Tag eine externe ActionScript-Datei namens „Box.as“:

    <fx:Script source="Box.as" />
  • ActionScript-Klassendefinition: Die Definition einer ActionScript-Klasse, einschließlich ihrer Methoden und Eigenschaftendefinitionen.

    Beim Definieren einer Klasse können Sie auf den ActionScript-Code in der Klasse zugreifen, indem Sie eine Instanz der Klasse erstellen und ihre Eigenschaften, Methoden und Ereignisse verwenden. Die Verwendung von eigenen Klassen unterscheidet sich nicht von der Verwendung der integrierten ActionScript-Klassen. Zwei Teile sind hierzu erforderlich:

    • Verwenden Sie die import -Anweisung, um den vollständigen Namen der Klasse anzugeben, sodass der ActionScript-Compiler weiß, wo er die Klasse findet. Wenn Sie beispielsweise die MovieClip-Klasse in ActionScript verwenden möchten, importieren Sie die Klasse mit ihrem vollständigen Namen, einschließlich Paket und Klasse:

      import flash.display.MovieClip;

      Alternativ können Sie das Paket importieren, in dem die MovieClip-Klasse enthalten ist. Dies entspricht dem Schreiben von separaten import -Anweisungen für jede Klasse in dem Paket:

      import flash.display.*;

      Die Klassen der oberen Ebene bilden die einzige Ausnahme zu der Regel, dass eine Klasse importiert werden muss, damit sie im Code verwendet werden kann. Diese Klassen sind nicht in einem Paket definiert.

    • Schreiben Sie Code, der konkret den Klassennamen verwendet. Deklarieren Sie beispielsweise eine Variable mit dieser Klasse als Datentyp und erstellen Sie eine Instanz der Klasse zum Speichern in der Variablen. Durch die Verwendung einer Klasse im ActionScript-Code weisen Sie den Compiler an, die Definition dieser Klasse zu laden. Wenn beispielsweise eine externe Klasse namens „Box“ vorhanden ist, erstellt diese Anweisung eine Instanz der Box-Klasse:

      var smallBox:Box = new Box(10,20);

      Wenn der Compiler zum ersten Mal einen Verweis auf die Box-Klasse erkennt, sucht er im verfügbaren Quellcode nach der Box-Klassendefinition.

Auswählen des richtigen Tools

Zum Schreiben und Bearbeiten von ActionScript-Code stehen mehrere Tools zur Verfügung, die auch in Kombination eingesetzt werden können.

Flash Builder

Adobe Flash Builder ist das bevorzugte Tool zum Erstellen von Projekten in der Flex-Umgebung oder von Projekten, die hauptsächlich aus ActionScript-Code bestehen. Flash Builder umfasst außer einem ActionScript-Editor mit vollem Funktionsumfang auch Funktionen für das visuelle Layout sowie für die MXML-Bearbeitung. Er eignet sich zum Erstellen von Flex-Projekten oder für Projekte, die ausschließlich aus ActionScript bestehen. Flex bietet verschiedene Vorteile, beispielsweise einen umfangreichen Satz an vordefinierten UI-Steuerelementen, flexible dynamische Layoutsteuerungen und integrierte Mechanismen zum Arbeiten mit externen Daten und zum Verknüpfen von externen Daten mit Elementen der Benutzeroberfläche. Da für diese Funktionen jedoch zusätzlicher Code erforderlich ist, sind die SWF-Dateien bei Flex-Projekten meist größer als SWF-Dateien, die ohne Flex erstellt werden.

Verwenden Sie Flash Builder zum Erstellen von funktionsreichen, datenorientierten Internetanwendungen mit Flex. Verwenden Sie es auch zum Bearbeiten von ActionScript- oder MXML-Code sowie für das visuelle Anwendungslayout mit einem einzigen Tool.

Zahlreiche Flash Professional-Benutzer verwenden bei der Entwicklung von ActionScript-lastigen Projekten Flash Professional zur Erstellung der visuellen Elemente und Flash Builder als Editor für den ActionScript-Code.

Flash Professional

Flash Professional bietet nicht nur Tools zur Erstellung von Grafiken und Animationen, sondern auch für die Arbeit mit ActionScript-Code. Der Code kann an Elemente angefügt sein, die sich entweder in FLA-Dateien oder in externen Dateien befinden, die ausschließlich aus ActionScript bestehen. Flash Professional eignet sich ideal für Projekte, die in hohem Maße von Animationen oder Videos Gebrauch machen. Es ist besonders dann von Nutzen, wenn Sie die meisten grafischen Elemente selbst erstellen möchten. Die Erstellung von ActionScript-Projekten mithilfe von Flash Professional bietet außerdem den Vorteil, dass Sie in derselben Anwendung visuelle Elemente erstellen und Code schreiben können. Flash Professional umfasst auch vordefinierte Benutzeroberflächenkomponenten. Mithilfe dieser Komponenten können Sie kleinere SWF-Dateien erzielen. Außerdem haben Sie die Möglichkeit, mit visuellen Werkzeugen Skins für Ihre Projekte anzuwenden.

Flash Professional umfasst zwei Tools für das Schreiben von ActionScript-Code:

  • Bedienfeld „Aktionen“: Dieses Bedienfeld steht Ihnen beim Arbeiten in einer FLA-Datei zur Verfügung. Hier können Sie einen ActionScript-Code schreiben, der an die Bilder in einer Zeitleiste angehängt wird.

  • Skriptfenster: Das Skriptfenster ist ein spezieller Texteditor für das Arbeiten mit ActionScript-Codedateien (.as-Dateien).

ActionScript-Editoren von Drittanbietern

Da ActionScript-Dateien (.as-Dateien) als einfache Textdateien gespeichert werden, können Sie jedes Programm, das einfache Textdateien bearbeiten kann, zum Schreiben von ActionScript-Dateien verwenden. Neben den ActionScript-Produkten von Adobe gibt es verschiedene Textverarbeitungsprogramme von Drittanbietern, mit denen ActionScript-Code geschrieben werden kann. Sie können MXML-Dateien oder ActionScript-Klassen mit einem beliebigen Texteditor erstellen. Anschließend können Sie mithilfe des Flex SDK anhand dieser Dateien Anwendungen erstellen. Das Projekt kann Flex verwenden oder es kann sich um eine Anwendung handeln, die ausschließlich aus ActionScript besteht. Wieder andere Entwickler verwenden Flash Builder oder den ActionScript-Editor eines Drittanbieters zum Erstellen von ActionScript-Klassen in Kombination mit Flash Professional zum Erstellen der grafischen Inhalte.

Gründe für die Wahl eines ActionScript-Editors eines Drittanbieters:

  • Sie möchten ActionScript-Code in einem separaten Programm schreiben und die visuellen Elemente in Flash Professional erstellen.

  • Sie verwenden eine bestimmte Anwendung für das Programmieren in einer anderen Sprache als ActionScript (z. B. für das Erstellen von HTML-Seiten oder das Entwerfen von Anwendungen in einer anderen Programmiersprache) und möchten diese Anwendung auch für die ActionScript-Programmierung verwenden.

  • Sie möchten mit dem Flex SDK reine ActionScript-Projekte oder Flex-Projekte ohne Flash Professional oder Flash Builder erstellen.

Einige der bekanntesten Code-Editoren, die eine Unterstützung für ActionScript anbieten, sind:

ActionScript-Entwicklungsprozess

Unabhängig von der Größe Ihres ActionScript-Projekts empfiehlt es sich, einen Prozess zum Skizzieren und Entwickeln der Anwendung einzurichten, um Ihre Arbeit effizienter zu gestalten. Die folgenden Schritte beschreiben den grundlegenden Entwicklungsprozess beim Erstellen einer Anwendung mit ActionScript 3.0:

  1. Skizzieren der Anwendung.

    Skizzieren Sie die grundlegende Idee Ihrer Anwendung, bevor Sie mit der Entwicklung beginnen.

  2. Erstellen des ActionScript 3.0-Codes.

    Sie können den ActionScript-Code mithilfe von Flash Professional, Flash Builder, Dreamweaver oder einem Texteditor erstellen.

  3. Erstellen eines Flash- oder Flex-Projekts zum Ausführen des Codes.

    In Flash Professional: Erstellen Sie eine FLA-Datei, richten Sie die Einstellungen für die Veröffentlichung ein, fügen Sie der Anwendung Benutzeroberflächenkomponenten hinzu und verweisen Sie auf den ActionScript-Code. In Flex: Definieren Sie die Anwendung, fügen Sie mit MXML Benutzeroberflächenkomponenten hinzu und verweisen Sie auf den ActionScript-Code.

  4. Veröffentlichen und Testen der ActionScript-Anwendung.

    Zum Testen führen Sie die Anwendung innerhalb der Entwicklungsumgebung aus, wobei Sie sicherstellen, dass die Anwendung wie vorgesehen funktioniert.

Sie müssen diese Schritte weder in der vorgegebenen Reihenfolge ausführen noch einen Schritt vollständig abschließen, bevor Sie mit dem nächsten Schritt beginnen. Beispielsweise können Sie einen Bildschirm der Anwendung entwerfen (Schritt 1) und dann die Grafiken, Schaltflächen usw. erstellen (Schritt 3), bevor Sie ActionScript-Code schreiben (Schritt 2) und die Anwendung testen (Schritt 4). Oder Sie entwerfen einen Teil der Anwendung, fügen dann eine Schaltfläche oder ein anderes Steuerelement ein, schreiben den ActionScript-Code für die Schaltfläche bzw. das Steuerelement und testen die Funktionsweise direkt nach der Erstellung. Sie sollten sich die vier Schritte des Entwicklungsprozesses merken. Unter echten Arbeitsbedingungen ist es jedoch meist sinnvoller, nach Bedarf zwischen den einzelnen Schritten zu wechseln.