Wenn Sie eine Zeichnungsfüllung mit einem Shader erstellen, verwenden Sie die Zeichnungs-API-Methoden, um eine Vektorform zu erzeugen. Die Ausgabe des Shaders wird verwendet, um die Form zu füllen, so wie jedes Bitmap-Bild mit der Zeichnungs-API als Bitmap-Füllung verwendet werden kann. Um eine Shader-Füllung zu erzeugen, rufen Sie an dem Punkt in Ihrem Code, an dem Sie mit dem Zeichnen der Form beginnen möchten, die
beginShaderFill()
-Methode des Graphics-Objekts auf. Übergeben Sie das Shader-Objekt wie in diesem Beispiel dargestellt als erstes Argument an die
beginShaderFill()
-Methode:
var canvas:Sprite = new Sprite();
canvas.graphics.beginShaderFill(myShader);
canvas.graphics.drawRect(10, 10, 150, 150);
canvas.graphics.endFill();
// add canvas to the display list to see the result
Wenn Sie einen Shader als Zeichnungsfüllung verwenden, können Sie die vom Shader benötigten Eingabebild- und Parameterwerte beliebig setzen.
Im folgenden Beispiel wird gezeigt, wie ein Shader als Zeichnungsfüllung verwendet wird. In diesem Beispiel erstellt der Shader einen Drei-Punkte-Verlauf. Dieser Verlauf enthält drei Farben, jede an der Spitze eines Dreiecks, die zur Mitte hin ineinander übergehen. Zusätzlich drehen sich die Farben, um einen horizontalen Farbdreheffekt zu erzeugen.
Hinweis:
Der Code für dieses Beispiel wurde von Petri Leskinen geschrieben. Vielen Dank an Petri für die Bereitstellung dieses Beispiels. Weitere Beispiele und Hilfestellungen von Petri können Sie unter
http://pixelero.wordpress.com/
einsehen.
Der ActionScript-Code befindet sich in drei Methoden:
-
init()
: Die
init()
-Methode wird beim Laden der Anwendung aufgerufen. In dieser Methode setzt der Code die Anfangswerte für die Point-Objekte, die die Spitzen des Dreiecks bilden. Zudem erstellt der Code eine Sprite-Instanz mit dem Namen
canvas
. Später zeichnet der Code in
updateShaderFill()
das Shader-Ergebnis einmal pro Bild in
canvas
. Schließlich lädt der Code die Shader-Bytecodedatei.
-
onLoadComplete()
: In der
onLoadComplete()
-Methode erstellt der Code das Shader-Objekt mit dem Namen
shader
. Er setzt außerdem die Anfangswerte der Parameter. Schließlich fügt der Code die
updateShaderFill()
-Methode als Listener für das Ereignis
enterFrame
hinzu, sie wird also pro Bild einmal aufgerufen, um einen Animationseffekt zu erzielen.
-
updateShaderFill()
: Die
updateShaderFill()
-Methode wird pro Bild einmal aufgerufen und erzeugt so einen Animationseffekt. In dieser Methode berechnet und setzt der Code die Parameterwerte des Shaders. Der Code ruft dann die
beginShaderFill()
-Methode auf, um eine Shader-Füllung zu erzeugen, und ruft andere Zeichnungs-API-Methoden auf, um das Shader-Ergebnis in ein Dreieck zu zeichnen.
Im Folgenden wird der ActionScript-Code für dieses Beispiel angezeigt. Verwenden Sie diese Klasse als Hauptanwendungsklasse für ausschließlich in ActionScript erstellte Projekte in Flash Builder oder als Dokumentklasse für eine FLA-Datei in Flash Professional:
package
{
import flash.display.Shader;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.geom.Point;
import flash.net.URLLoader;
import flash.net.URLLoaderDataFormat;
import flash.net.URLRequest;
public class ThreePointGradient extends Sprite
{
private var canvas:Sprite;
private var shader:Shader;
private var loader:URLLoader;
private var topMiddle:Point;
private var bottomLeft:Point;
private var bottomRight:Point;
private var colorAngle:Number = 0.0;
private const d120:Number = 120 / 180 * Math.PI; // 120 degrees in radians
public function ThreePointGradient()
{
init();
}
private function init():void
{
canvas = new Sprite();
addChild(canvas);
var size:int = 400;
topMiddle = new Point(size / 2, 10);
bottomLeft = new Point(0, size - 10);
bottomRight = new Point(size, size - 10);
loader = new URLLoader();
loader.dataFormat = URLLoaderDataFormat.BINARY;
loader.addEventListener(Event.COMPLETE, onLoadComplete);
loader.load(new URLRequest("ThreePointGradient.pbj"));
}
private function onLoadComplete(event:Event):void
{
shader = new Shader(loader.data);
shader.data.point1.value = [topMiddle.x, topMiddle.y];
shader.data.point2.value = [bottomLeft.x, bottomLeft.y];
shader.data.point3.value = [bottomRight.x, bottomRight.y];
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, updateShaderFill);
}
private function updateShaderFill(event:Event):void
{
colorAngle += .06;
var c1:Number = 1 / 3 + 2 / 3 * Math.cos(colorAngle);
var c2:Number = 1 / 3 + 2 / 3 * Math.cos(colorAngle + d120);
var c3:Number = 1 / 3 + 2 / 3 * Math.cos(colorAngle - d120);
shader.data.color1.value = [c1, c2, c3, 1.0];
shader.data.color2.value = [c3, c1, c2, 1.0];
shader.data.color3.value = [c2, c3, c1, 1.0];
canvas.graphics.clear();
canvas.graphics.beginShaderFill(shader);
canvas.graphics.moveTo(topMiddle.x, topMiddle.y);
canvas.graphics.lineTo(bottomLeft.x, bottomLeft.y);
canvas.graphics.lineTo(bottomRight.x, bottomLeft.y);
canvas.graphics.endFill();
}
}
}
Im Folgenden ist der Quellcode für den Kernel des ThreePointGradient-Shaders dargestellt, der zum Erstellen der Pixel Bender-Bytecodedatei „ThreePointGradient.pbj“ verwendet wurde:
<languageVersion : 1.0;>
kernel ThreePointGradient
<
namespace : "Petri Leskinen::Example";
vendor : "Petri Leskinen";
version : 1;
description : "Creates a gradient fill using three specified points and colors.";
>
{
parameter float2 point1 // coordinates of the first point
<
minValue:float2(0, 0);
maxValue:float2(4000, 4000);
defaultValue:float2(0, 0);
>;
parameter float4 color1 // color at the first point, opaque red by default
<
defaultValue:float4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
>;
parameter float2 point2 // coordinates of the second point
<
minValue:float2(0, 0);
maxValue:float2(4000, 4000);
defaultValue:float2(0, 500);
>;
parameter float4 color2 // color at the second point, opaque green by default
<
defaultValue:float4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
>;
parameter float2 point3 // coordinates of the third point
<
minValue:float2(0, 0);
maxValue:float2(4000, 4000);
defaultValue:float2(0, 500);
>;
parameter float4 color3 // color at the third point, opaque blue by default
<
defaultValue:float4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
>;
output pixel4 dst;
void evaluatePixel()
{
float2 d2 = point2 - point1;
float2 d3 = point3 - point1;
// transformation to a new coordinate system
// transforms point 1 to origin, point2 to (1, 0), and point3 to (0, 1)
float2x2 mtrx = float2x2(d3.y, -d2.y, -d3.x, d2.x) / (d2.x * d3.y - d3.x * d2.y);
float2 pNew = mtrx * (outCoord() - point1);
// repeat the edge colors on the outside
pNew.xy = clamp(pNew.xy, 0.0, 1.0); // set the range to 0.0 ... 1.0
// interpolating the output color or alpha value
dst = mix(mix(color1, color2, pNew.x), color3, pNew.y);
}
}
Hinweis:
Wenn Sie beim Rendern mit der GPU eine Shaderfüllung verwenden, hat der gefüllte Bereich die Farbe Cyan.
Weitere Informationen zum Zeichnen von Formen mit der Zeichnungs-API finden Sie unter
Verwenden der Zeichnungs-API
.