Jede mit ActionScript 3.0 erstellte Anwendung hat eine Hierarchie von Anzeigeobjekten, die als
Anzeigeliste
bezeichnet wird (siehe unten). Die Anzeigeliste enthält alle sichtbaren Elemente der Anwendung.
Die Abbildung verdeutlicht, dass Anzeigeelemente in eine oder mehrere der folgenden Kategorien fallen:
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Bühne
Die Bühne ist der grundlegende Container aller Anzeigeobjekte. Jede Anwendung verfügt über ein Stage-Objekt, das alle Anzeigeobjekte auf dem Bildschirm enthält. Die Bühne (Stage) ist der Container auf oberster Ebene und befindet sich an der Spitze der Anzeigelistenhierarchie:
Jeder SWF-Datei ist eine ActionScript-Klasse zugeordnet, die als
Hauptklasse der SWF-Datei
bezeichnet wird. Wenn eine SWF-Datei in Flash Player oder Adobe AIR geöffnet wird, ruft Flash Player oder AIR die Konstruktorfunktion für diese Klasse auf. Die erstellte Instanz (die immer eine Art Anzeigeobjekt ist) wird dem Stage-Objekt als untergeordnetes Element hinzugefügt. Die Hauptklasse einer SWF-Datei erweitert immer die Sprite-Klasse (weitere Informationen finden Sie unter
Vorteile von Anzeigelisten
).
Sie können über die
stage
-Eigenschaft jeder DisplayObject-Instanz auf die Bühne zugreifen. Weitere Informationen finden Sie unter
Festlegen der Stage-Eigenschaften
.
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Anzeigeobjekte
In ActionScript 3.0 sind alle Elemente, die in einer Anwendung auf dem Bildschirm erscheinen, Arten von
Anzeigeobjekten
. Das flash.display-Paket enthält eine
DisplayObject
-Klasse. Dies ist eine Basisklasse, die durch verschiedene andere Klassen erweitert wird. Diese verschiedenen Klassen stellen die unterschiedlichen Arten von Anzeigeobjekten wie Vektorformen, Movieclips und Textfelder dar, um nur einige zu nennen. Einen Überblick über diese Klassen finden Sie unter
Vorteile von Anzeigelisten
.
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Anzeigeobjektcontainer
Anzeigeobjektcontainer sind besondere Anzeigeobjekte, die neben ihrer eigenen visuellen Darstellung auch untergeordnete Objekte enthalten können, bei denen es sich ebenfalls um Anzeigeobjekte handelt.
Die
DisplayObjectContainer
-Klasse ist eine Unterklasse der DisplayObject-Klasse. Ein DisplayObjectContainer-Objekt kann mehrere Anzeigeobjekte in der
Child-Liste
(Liste der untergeordneten Elemente) enthalten. Die folgende Abbildung zeigt ein als „Sprite“ bezeichnetes DisplayObjectContainer-Objekt, das mehrere Anzeigeobjekte enthält:
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A.
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Ein SimpleButton-Objekt. Dieses Anzeigeobjekt hat verschiedene Zustände: „Auf“, „Gedrückt“ und „Darüber“.
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B.
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Ein Bitmap-Objekt. In diesem Fall wurde das Bitmap-Objekt über ein Loader-Objekt aus einer externen JPEG-Datei geladen.
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C.
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Ein Shape-Objekt. Der „Bilderrahmen“ enthält ein gerundetes Rechteck, das in ActionScript gezeichnet wurde. Auf dieses Shape-Objekt wurde ein Drop Shadow-Filter angewendet.
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D.
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Ein TextField-Objekt.
Im Kontext von Anzeigeobjekten werden DisplayObjectContainer-Objekte auch als
Anzeigeobjektcontainer
oder einfach als
Container
bezeichnet. Wie bereits erwähnt, ist die Bühne ein Anzeigeobjektcontainer.
Obwohl alle sichtbaren Anzeigeobjekte von der DisplayObject-Klasse geerbt werden, ist der Objekttyp jedes Anzeigeobjekt eine spezielle Unterklasse der DisplayObject-Klasse. Beispielsweise gibt es für die Shape- oder die Video-Klasse eine Konstruktorfunktion, jedoch nicht für die DisplayObject-Klasse.
Wichtige Konzepte und Begriffe
In der folgenden Referenzliste sind wichtige Begriffe aufgeführt, die Ihnen beim Programmieren von ActionScript-Grafiken häufig begegnen:
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Alpha
-
Die Farbwertdarstellung des Transparenzbetrags (genauer gesagt, des Opazitätsbetrags) in einer Farbe. Beispielsweise wird eine Farbe mit einem Alphakanal von 60 % nur mit 60 % der vollen Stärke und einer Transparenz von 40 % angezeigt.
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Bitmapgrafik
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Eine Grafik, die auf einem Computer als Raster (aus Zeilen und Spalten) von farbigen Pixeln angezeigt wird. Im Allgemeinen werden digitale Fotos und ähnliche Bilder als Bitmapgrafiken angezeigt.
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Mischmodus
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Eine Angabe, wie die Inhalte zweier überlappender Bilder miteinander interagieren sollen. Im Allgemeinen blockiert ein undurchsichtiges Bild ein darunter liegendes Bild so, dass es nicht sichtbar ist. Mit einem Mischmodus können jedoch die Farben der Bilder so miteinander verschmolzen werden, dass eine Kombination aus den beiden Bildern entsteht.
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Anzeigeliste
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Die Hierarchie der Anzeigeobjekte, die als sichtbarer Inhalt von Flash Player und AIR auf dem Bildschirm angezeigt werden. Die Bühne ist der Stamm der Anzeigeliste. Zur Anzeigeliste gehören alle Anzeigeobjekte, die sich auf der Bühne befinden, oder ihre untergeordneten Elemente (auch dann, wenn ein Objekt nicht wirklich dargestellt wird, da es sich z. B. außerhalb der Bühnengrenzen befindet).
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Anzeigeobjekt
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Ein Objekt, das einen bestimmten Typ eines sichtbaren Inhalts in Flash Player oder AIR darstellt. Es können nur Anzeigeobjekte in der Anzeigeliste enthalten sein und alle Anzeigeobjektklassen sind Unterklassen der DisplayObject-Klasse.
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Anzeigeobjektcontainer
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Eine spezieller Typ eines Anzeigeobjekts, das neben der eigenen visuellen Darstellung noch untergeordnete Anzeigeobjekte enthalten kann.
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Hauptklassen der SWF-Datei
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Die Klasse, die das Verhalten des am weitesten außen liegenden Anzeigeobjekts in einer SWF-Datei definiert, die begrifflich die Klasse für die SWF-Datei selbst ist. In einer in der Flash-Authoring-Umgebung erstellten SWF ist die Hauptklasse beispielsweise die Dokumentklasse. Sie hat eine „Hauptzeitleiste“, die alle anderen Zeitleisten enthält; die Hauptklasse der SWF-Datei ist die Klasse, von der die Hauptzeitleiste eine Instanz darstellt.
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Maskieren
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Eine Technik zum Ausblenden von bestimmten Teilen eines Bildes (oder umgekehrt zum Einblenden nur von bestimmten Teilen eines Bildes). Die Teile des maskierten Bilds werden transparent, sodass der darunter liegende Inhalt hindurch scheint. Der englische Begriff (Masking) leitet sich vom englischen Wort für Abklebeband ab (masking tape), mit dem verhindert wird, das in bestimmten Bereichen Farbe aufgetragen wird.
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Bühne
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Der sichtbare Container, der die Basis oder den Hintergrund für alle sichtbaren Inhalte einer SWF-Datei bildet.
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Transformation
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Ändern der visuellen Merkmale einer Grafik, beispielsweise durch Drehen, Ändern der Größe, Neigen, Verzerren oder Ändern der Farbe eines Objekts.
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Vektorgrafik
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Eine Grafik, die auf einem Computer als Linien und Formen mit bestimmten Eigenschaften gezeichnet wird (z. B. Stärke, Länge, Größe, Winkel und Position).
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