Das flash.geom-Paket enthält Klassen, mit denen geometrische Objekte definiert werden, z. B. Punkte, Rechtecke und Transformationsmatrizen. Diese Klassen müssen nicht notwendigerweise selbst Funktionen bereitstellen. Mithilfe dieser Klassen werden jedoch die Eigenschaften von Objekten definiert, die in anderen Klassen verwendet werden.
Alle Geometrieklassen beruhen auf der Vorstellung, dass Positionen auf dem Bildschirm in einer zweidimensionalen Ebene angegeben werden. Der Bildschirm wird als zweidimensionales Diagramm mit einer horizontalen x-Achse und einer vertikalen y-Achse behandelt. Jede Position (bzw. jeder
Punkt
) auf dem Bildschirm kann als Paar aus einem x-Wert und einem y-Wert, den
Koordinaten
dieser Position, dargestellt werden.
Jedes Anzeigeobjekt, auch die Bühne, hat einen eigenen
Koordinatenraum
. Der Koordinatenraum bildet die Grundlage, auf der das Objekt die Position von untergeordneten Anzeigeobjekten, Zeichnungen und so weiter bestimmt. Der
Ursprung
befindet sich an den Koordinaten 0, 0 (dem Schnittpunkt der x- und y-Achsen). Er wird an der oberen linken Ecke des Anzeigeobjekts platziert. Diese Ursprungsposition gilt stets für die Bühne, aber nicht unbedingt für andere Anzeigeobjekte. Werte auf der x-Achse nehmen nach rechts zu und nach links ab. Bei Positionen links vom Ursprung ist die x-Koordinate negativ. Im Gegensatz zu herkömmlichen Koordinatensystemen nehmen die Koordinatenwerte auf der y-Achse in der Flash-Laufzeit nach unten auf dem Bildschirm zu und nach oben ab. Werte oberhalb des Ursprungs haben einen negativen y-Koordinatenwert. Da die obere linke Ecke der Bühne den Ursprung ihres Koordinatenraums bildet, haben die meisten Objekte auf der Bühne eine x-Koordinate größer als 0 und kleiner als die Breite der Bühne. Gleichermaßen haben die Objekte eine y-Koordinate größer als 0 und kleiner als die Höhe der Bühne.
Mithilfe von Instanzen der Point-Klasse können Sie einzelne Punkte in einem Koordinatenraum angeben. Sie können eine Rectangle-Instanz erstellen, um einen rechteckigen Bereich in einem Koordinatenraum anzugeben. Erfahrene Benutzer können mithilfe einer Matrix-Instanz mehrere oder komplexe Transformationen auf ein Anzeigeobjekt anwenden. Viele einfache Transformationen, z. B. Drehung, Positionierung und Skalierung, können über die Eigenschaften eines Anzeigeobjekts direkt auf das Objekt angewendet werden. Weitere Informationen zu Transformationen mithilfe der Eigenschaften von Anzeigeobjekten finden Sie unter
Bearbeiten von Anzeigeobjekten
.
Wichtige Konzepte und Begriffe
In der folgenden Liste sind wichtige Geometriebegriffe aufgeführt:
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Kartesische Koordinaten
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Koordinaten werden in der Regel als Zahlenpaar geschrieben (z. B. 5, 12 oder 17, -23). Mit den beiden Zahlen wird jeweils die x-Koordinate und die y-Koordinate angegeben.
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Koordinatenraum
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Das Koordinatendiagramm eines Anzeigeobjekts, in dem die jeweils untergeordneten Elemente positioniert sind.
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Ursprung
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Der Punkt in einem Koordinatenraum, an dem die x- und y-Achsen sich schneiden. Dieser Punkt hat die Koordinaten (0, 0).
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Punkt
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Eine einzelne Position in einem Koordinatenraum. In dem in ActionScript verwendeten 2D-Koordinatensystem wird der Punkt von seiner Position entlang der x-Achse und der y-Achse (den Punktkoordinaten) definiert.
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Registrierungspunkt
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Der Ursprung (0, 0) des Koordinatenraums eines Anzeigeobjekts.
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Skalieren
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Die Größe eines Objekts im Verhältnis zu seiner Originalgröße. Beim Skalieren eines Objekts wird die Größe des Objekts geändert, indem das Objekt vergrößert oder verkleinert wird.
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Versetzen
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Umwandeln der Koordinaten eines Punkts von einem Koordinatenraum in einen anderen Koordinatenraum.
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Transformation
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Ändern der visuellen Merkmale einer Grafik, beispielsweise durch Drehen, Ändern der Größe, Neigen, Verzerren oder Ändern der Farbe eines Objekts.
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X-Achse
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Die horizontale Achse des in ActionScript verwendeten zweidimensionalen Koordinatensystems.
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Y-Achse
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Die vertikale Achse des in ActionScript verwendeten zweidimensionalen Koordinatensystems.