| window.runtime 属性 | window.runtime.flash.media.SoundMixer |
| 继承 | SoundMixer Object |
| 运行时版本: | 1.0 |
sampleData 事件的 Sound 对象而生成的声音)。
| 属性 | 定义方 | ||
|---|---|---|---|
| bufferTime : int [静态]
在开始传输嵌入的声音流之前,将其预加载到缓冲区中所用的秒数。 | SoundMixer | ||
![]() | constructor : Object
对类对象或给定对象实例的构造函数的引用。 | Object | |
![]() | prototype : Object [静态]
对类或函数对象的原型对象的引用。 | Object | |
| soundTransform : SoundTransform [静态]
控制全局声音属性的 SoundTransform 对象。 | SoundMixer | ||
| 方法 | 定义方 | ||
|---|---|---|---|
[静态]
确定是否因安全限制而无法访问任何声音。 | SoundMixer | ||
[静态]
获取当前声音波形的快照,并将其放在指定的 ByteArray 对象中。 | SoundMixer | ||
![]() |
指示对象是否已经定义了指定的属性。 | Object | |
![]() |
指示 Object 类的实例是否在指定为参数的对象的原型链中。 | Object | |
![]() |
指示指定的属性是否存在、是否可枚举。 | Object | |
![]() |
设置循环操作动态属性的可用性。 | Object | |
stopAll():void [静态]
停止当前正在播放的所有声音。 | SoundMixer | ||
![]() | toString():String
返回指定对象的字符串表示形式。 | Object | |
![]() | valueOf():Object
返回指定对象的原始值。 | Object | |
| bufferTime | 属性 |
bufferTime:int| 运行时版本: | 1.0 |
在开始传输嵌入的声音流之前,将其预加载到缓冲区中所用的秒数。除非实现了一个跨域策略文件,否则已加载声音中的数据(包括其缓冲时间)无法被位于其它域的 SWF 文件访问。有关安全性和声音的详细信息,请参阅 Sound 类说明。to stream.
SoundMixer.bufferTime 属性只会影响 SWF 中嵌入声音流的缓冲时间,该属性与动态创建的 Sound 对象(即在 ActionScript 中创建的 Sound 对象)无关。SoundMixer.bufferTime 的值无法覆盖或设置传递到 Sound.load() 方法的 SoundLoaderContext 对象中指定的缓冲时间默认值。
另请参见
| soundTransform | 属性 |
soundTransform:SoundTransform| 运行时版本: | 1.0 |
控制全局声音属性的 SoundTransform 对象。SoundTransform 对象包含用于设置音量、平移、左扬声器指定和右扬声器指定的属性。在此属性中使用的 SoundTransform 对象提供最终声音设置,这些设置将在应用了任何个别声音设置之后应用于所有声音。
另请参见
| areSoundsInaccessible | () | 方法 |
function areSoundsInaccessible():Boolean| 运行时版本: | 1.0 |
确定是否因安全限制而无法访问任何声音。例如,如果声音所在的服务器没有用于授予对所在域的访问权限的 URL 策略文件,则无法访问从调用此方法的内容所在域之外的其它域加载的声音。仍然可以加载和播放声音,但无法对不可访问的声音执行低级操作,如获取声音的 ID3 元数据。
对于应用程序安全沙箱中的 AIR 应用程序内容,调用此方法始终返回 false。应用程序安全沙箱中的内容可以访问所有声音(包括从其他域加载的声音)。
Boolean — 布尔值的字符串表示形式。
|
另请参见
| computeSpectrum | () | 方法 |
function computeSpectrum(outputArray:ByteArray, FFTMode:Boolean = false, stretchFactor:int = 0):void| 运行时版本: | 1.0 |
获取当前声音波形的快照,并将其放在指定的 ByteArray 对象中。这些值已设置为标准浮点值(范围为 -1.0 到 1.0)格式。新值覆盖了传递到 outputArray 参数的 ByteArray 对象。创建的 ByteArray 对象的大小固定为 512 个浮点值,其中前 256 个值表示左声道,后 256 个值表示右声道。
注意:此方法受本地文件安全性限制和跨域加载限制的约束。如果正在使用本地文件或从服务器(该服务器与执行调用的内容在不同的域中)中加载的声音,则可能需要通过跨域策略文件来解决沙箱限制问题。有关详细信息,请参阅 Sound 类说明。此外,此方法无法用于从 RTMP 流中提取数据,即使与 RTMP 服务器位于相同域中的内容调用此方法时也是如此。
在 Flash Player 9.0.115.0 及更高版本和 Adobe AIR 中,通过 RTMP 支持此方法。在 Flash Media Server 上,可以在服务器端脚本中控制对流的访问。有关详细信息,请参阅 Server-Side ActionScript Language Reference for Adobe Flash Media Server(《Adobe Flash Media Server 服务器端 ActionScript 语言参考》)中的 Client.audioSampleAccess 和 Client.videoSampleAccess 属性。
参数
outputArray:ByteArray — 用于保存与声音关联的值的 ByteArray 对象。如果由于安全性限制 (areSoundsInaccessible == true) 而导致任何声音不可用,则 outputArray 对象将保持不变。如果停止了所有声音,则用零填充 outputArray 对象。
| |
FFTMode:Boolean (default = false) — 一个用于指示是否首先对声音数据执行 Fourier 转换的布尔值。将此参数设置为 true 会导致方法返回的是频谱而不是原始声音波形。在频谱中,左侧表示的是低频,右侧表示的是高频。
| |
stretchFactor:int (default = 0) — 声音采样的分辨率。如果将 stretchFactor 值设置为 0,则会按 44.1 KHz 对数据进行采样;如果值为 1,则按 22.05 KHz 对数据进行采样;如果值为 2,则按 11.025 KHz 对数据进行采样;依此类推。
|
另请参见
SoundMixer.computeSpectrum() 方法来显示定期绘制动画的声音波形图。
此示例首先加载并播放声音文件,然后使用 setInterval() 函数监视 SoundMixer.computeSpectrum() 方法,该方法将声音波形数据存储在 bytes ByteArray 对象中。
声音波形是通过设置表示条形图的 div 元素的宽度进行绘制的。
注意:要测试此示例,请执行以下操作:
<html>
<title>Sound Spectrum</title>
<script src="AIRAliases.js" />
<script>
const PLOT_WIDTH = 600;
const CHANNEL_LENGTH = 256;
var snd = new air.Sound();
var req = new air.URLRequest("test.mp3");
var bytes = new air.ByteArray();
var divStyles = new Array;
function init()
{
var div;
for (i = 0; i < CHANNEL_LENGTH; i++)
{
div = document.createElement("div");
div.style.height = "1px";
div.style.width = "0px";
div.style.backgroundColor = "blue";
document.body.appendChild(div);
divStyles[i] = div.style;
}
playSound();
}
function playSound()
{
if (snd.url != null)
{
snd.close();
}
snd.load(req);
var channel = snd.play();
timer = setInterval(setMeter, 100);
snd.addEventListener(air.Event.SOUND_COMPLETE, onPlaybackComplete);
}
function setMeter()
{
air.SoundMixer.computeSpectrum(bytes, false, 0);
var n;
for (var i = 0; i < CHANNEL_LENGTH; i++)
{
bytes.position = i * 4;
n = Math.abs(bytes.readFloat());
bytes.position = 256*4 + i * 4;
n += Math.abs(bytes.readFloat());
divStyles[i].width = n * PLOT_WIDTH;
}
}
function onPlaybackComplete(event)
{
clearInterval(interval);
}
</script>
<body onload="init()">
</body>
</html>| stopAll | () | 方法 |
function stopAll():void| 运行时版本: | 1.0 |
停止当前正在播放的所有声音。
stopAll() 方法将同时播放的两种声音静音。
在构造函数中,加载了两个不同的声音文件,并将其设置为播放。将每种声音分配给一个声道。每种声音还包含一个事件侦听器,如果在加载声音文件时发生 I/O 错误,则会调用该事件侦听器。
在 muteButtonClickHandler() 方法中,如果文本字段的内容为“Mute”,stopAll() 方法将停止声音。通过再次单击按钮,将开始播放第一种声音,并再次将按钮标签更改为“Mute”。
注意:要测试此示例,请执行以下操作:
<html>
<head>
<script src="AIRAliases.js" />
<script>
var firstSound = new air.Sound();
var secondSound = new air.Sound();
var muteButton;
function init()
{
firstSound.load(new air.URLRequest("test1.mp3"));
secondSound.load(new air.URLRequest("test2.mp3"));
firstSound.addEventListener(air.IOErrorEvent.IO_ERROR, soundErrorHandler);
secondSound.addEventListener(air.IOErrorEvent.IO_ERROR, soundErrorHandler);
firstSound.play();
secondSound.play();
muteButton = document.getElementById("muteButton");
}
function muteButtonClickHandler()
{
if(muteButton.value == "Mute")
{
air.SoundMixer.stopAll();
muteButton.value = "Play";
}
else
{
firstSound.play();
secondSound.play();
muteButton.value = "Mute";
}
}
function soundErrorHandler(errorEvent)
{
air.trace(errorEvent.text);
}
</script>
</head>
<body onload='init()'>
<input id="muteButton" type="button" value="Mute" onclick="muteButtonClickHandler()" />
</body>
</html>