Renderowanie przy użyciu GPU w aplikacjach programu Flash Player

Ważną nową funkcją programu Flash Player 10.1 jest to, że program może wykorzystywać procesor graficzny GPU do renderowania treści graficznych na urządzeniach mobilnych. W przeszłości grafiki były renderowane tylko za pomocą procesora CPU. Korzystanie z procesora graficznego optymalizuje renderowanie filtrów, bitmap, wideo i tekstu. Należy pamiętać o tym, że renderowanie za pomocą procesora graficznego nie zawsze jest tak dokładne, jak renderowanie programowe. W przypadku renderingu sprzętowego treść może wyglądać na pofragmentowaną. Ponadto w programie Flash Player 10.1 obowiązuje ograniczenie, które uniemożliwia rendering ekranowych efektów Pixel Bender. Wynikiem renderowania tych efektów z wykorzystaniem przyspieszenia sprzętowego może być czarny kwadrat.

W programie Flash Player 10 dostępna była funkcja przyspieszenia przy użyciu procesora graficznego (GPU, graphics processing unit), ale nie stosowano GPU do obliczeń związanych z grafiką. Używanie GPU było ograniczone tylko do wysyłania całej grafiki na ekran. W programie Flash Player 10.1 obliczenia są realizowane przy użyciu GPU, co może znacznie zwiększać szybkość renderowania. GPU zmniejsza również obciążenie procesora, co może być bardzo użyteczne na urządzeniach o ograniczonych zasobach, takich jak urządzenia przenośne.

Uruchomienie zawartości na urządzeniu przenośnym powoduje automatyczne włączenie trybu GPU w celu zapewnienia najwyższej dostępnej wydajności. Właściwość wmode nie musi już mieć ustawionej wartości gpu w celu zapewnienia renderowania przez GPU. Ustawienie właściwości wmode na opaque lub transparent powoduje wyłączenie przyspieszenia przy użyciu GPU.

Uwaga: Program Flash Player dla komputerów stacjonarnych nadal realizuje renderowanie programowe przy użyciu procesora. Renderowanie programowe jest stosowane, ponieważ między sterownikami na komputerach stacjonarnych występują duże różnice, co może powodować dodatkowe uwydatnianie różnic w renderowaniu. Mogą także występować różnice w renderowaniu między komputerami stacjonarnymi a urządzeniami przenośnymi.