Programmeerbeginselen

Aangezien ActionScript een programmeertaal is, is het voor het leren van ActionScript nuttig wanneer u eerst kennis opdoet van een aantal algemene programmeerbeginselen.

De werking van een computerprogramma

Allereerst is het goed om te begrijpen wat een computerprogramma is en wat het doet. Er zijn twee hoofdattributen van een computerprogramma:

  • Een programma is een serie instructies of stappen die de computer moet uitvoeren.

  • Elke stap zorgt er uiteindelijk voor dat bepaalde informatie of gegevens worden bewerkt.

In algemene zin is een computerprogramma niets meer dan een lijst met stapsgewijze opdrachten die u geeft aan de computer, die deze vervolgens één voor één uitvoert. Elke individuele opdracht wordt een instructie genoemd. In ActionScript wordt elke instructie geschreven met een puntkomma aan het einde.

Een bepaalde opdracht in een programma doet in wezen niets anders dan het manipuleren van een deel van de gegevens die zijn opgeslagen in het computergeheugen. Een eenvoudig voorbeeld van een instructie is twee getallen op te tellen en het resultaat op te slaan het geheugen. Als complexer voorbeeld stelt u zich voor dat een rechthoek op het scherm is getekend en u een programma wilt schrijven om deze naar een andere locatie op het scherm te verplaatsen. De computer houdt bepaalde informatie over de rechthoek bij, zoals de x- en y-coördinaten van de locatie, de breedte en lengte, de kleur enzovoort. Elk van deze gegevens wordt ergens in het computergeheugen opgeslagen. Een programma om de rechthoek naar een andere locatie te verplaatsen bevat bijvoorbeeld stappen als “X-coördinaat wijzigen in 200; y-coördinaat wijzigen in 150." Met andere woorden, zal dit programma dus nieuwe waarden opgeven voor de x- en y-coördinaten. Achter de schermen verandert de computer deze gegevens zodat de cijfers omgezet worden in de afbeelding die op het scherm verschijnt. Op het algemene detailniveau is het voldoende om te weten, dat het proces van "het verplaatsen van een rechthoek op het scherm" inhoudt dat gegevens in het computergeheugen worden gewijzigd.

Variabelen en constanten

Bij programmeren wordt informatie in het computergeheugen gewijzigd. Het is dan ook belangrijk om een manier te hebben om een gedeelte van de informatie in een programma weer te geven. Een variabele is een naam die een waarde in het computergeheugen vertegenwoordigt. Wanneer u instructies schrijft om waarden te manipuleren, schrijft u de naam van de variabele in plaats van de waarde zelf. Elke keer dat de computer de naam van de variabele in het programma tegenkomt, wordt de waarde gebruikt die in het geheugen wordt gevonden. Wanneer u bijvoorbeeld twee variabelen value1 en value2 hebt die elk een getal bevatten, kunt u de volgende instructie schrijven om beide getallen bij elkaar op te tellen:

value1 + value2

Wanneer de computer de stappen daadwerkelijk uitvoert, zoekt deze de waarden in beide variabelen en telt deze bij elkaar op.

In ActionScript 3.0 bestaat een variabele feitelijk uit drie gedeelten:

  • De naam van de variabele.

  • Het type gegevens dat in de variabele kan worden opgeslagen.

  • De feitelijke waarde die is opgeslagen in het computergeheugen.

U hebt gezien hoe de computer de naam gebruikt als plaatsaanduiding voor de waarde. Het gegevenstype is ook van belang. Wanneer u in ActionScript een variabele maakt, geeft u het type gegevens op dat hierin wordt opgeslagen. Daarna kunnen de instructies van het programma in de variabele alleen dat type gegevens opslaan. U kunt de waarde aanpassen met de attributen die met dit gegevenstype worden geassocieerd. In ActionScript gebruikt u de instructie var om een variabele te maken (ook wel declareren genoemd):

var value1:Number;

Dit voorbeeld zorgt ervoor dat de computer een variabele value1 maakt, die alleen Number-gegevens kan bevatten. ("Number" is een specifiek gegevenstype dat is gedefinieerd in ActionScript.) U kunt ook direct een waarde in de variabele opslaan:

var value2:Number = 17;

Adobe Flash Professional

In Flash Professional kunt u op een andere manier een variabele declareren. Wanneer u een filmclipsymbool, knopsymbool of tekstveld in het werkgebied plaatst, kunt u dit een instantienaam geven in Eigenschapcontrole. Achter de schermen maakt Flash Professional een variabele met dezelfde naam als de instantienaam. U kunt die naam in uw ActionScript-code gebruiken om dat Werkgebieditem weer te geven. U hebt bijvoorbeeld een filmclipsymbool op het Werkgebied hebt en geeft deze de naam rocketShip. Wanneer u de variabele rocketShip in uw ActionScript-code gebruikt, wordt deze filmclip bewerkt.

Een constante lijkt erg op een variabele. Het is een naam die een waarde vertegenwoordigt in het computergeheugen met een bepaald gegevenstype. Het verschil is dat aan een constante slechts één keer een waarde kan worden toegewezen tijdens het uitvoeren van een ActionScript-toepassing. Wanneer de waarde van een constante is toegewezen, blijft deze gedurende de toepassing hetzelfde. De syntaxis voor het declareren van een constante is bijna dezelfde als voor het declareren van een variabele. het enige verschil is dat u het trefwoord const gebruikt in plaats van var.

const SALES_TAX_RATE:Number = 0.07;

Een constante is handig voor het definiëren van waarden die op meerdere plekken in een project worden gebruikt en die onder normale omstandigheden niet gewijzigd worden. Door het gebruik van constanten in plaats van letterlijke waarden wordt de code beter leesbaar. Bekijk bijvoorbeeld eens deze twee versies van dezelfde code. De ene code vermenigvuldigt de prijs met SALES_TAX_RATE. De andere code vermenigvuldigd de prijs met 0,07. De versie met de constante SALES_TAX_RATE is eenvoudiger om te begrijpen. Stel dat de waarde die door de constante wordt gedefinieerd wel wijzigt. Als u een constante gebruikt om deze waarde in uw hele project te vertegenwoordigen, hoeft u de waarde slechts op één locatie te wijzigen (de declaratie van de constante). Als u harde letterlijk waarden hebt gebruikt, moet u de waarde op meerdere locaties te wijzigen.

Gegevenstypen

In ActionScript zijn er veel gegevenstypen die u kunt gebruiken voor de variabelen die u maakt. Sommige hiervan kunnen worden beschouwd als ‘eenvoudige’ of ‘fundamentele’ gegevenstypen:

  • Tekenreeks: een tekstwaarde, zoals een naam of de tekst van een hoofdstuk uit een boek.

  • Numeriek: ActionScript 3.0 bevat drie specifieke gegevenstypen voor numerieke gegevens:

    • Number: een willekeurige numerieke waarde, met of zonder breuk.

    • int: een geheel getal (dus zonder breuk).

    • uint: een geheel getal ‘zonder teken’ (en dat dus niet negatief kan zijn).

  • Boolean: een waarde die waar of onwaar is, bijvoorbeeld het feit of een schakelaar aanstaat of het feit of twee waarden gelijk zijn.

De eenvoudige gegevenstypen vertegenwoordigen een enkel gegeven, bijvoorbeeld een enkel getal of een enkele tekenreeks. De meeste gegevenstypen die in ActionScript zijn gedefinieerd, zijn complexe gegevenstypen. Ze vertegenwoordigen een aantal waarden in één container. Een variabele van het gegevenstype Date vertegenwoordigt bijvoorbeeld een enkele waarde, namelijk een tijdstip. Deze datumwaarde wordt echter vertegenwoordigd door de verschillende waarden dag, maand, jaar, uren, minuten, seconden enzovoort, die elk uit een individueel getal bestaan. Mensen denken bij een datum aan een enkele waarde en u kunt een datum als een enkele waarde behandelen door een variabele Date te maken. De computer beschouwt dit echter als een groep van verschillende waarden, die samen één datum definiëren.

De meeste ingebouwde gegevenstypen, alsmede gegevenstypen die worden gedefinieerd door programmeurs, zijn complexe gegevenstypen. Enkele complexe gegevenstypen die u mogelijk kent, zijn:

  • MovieClip: een filmclipsymbool;

  • TextField: een dynamisch veld of invoertekstveld;

  • SimpleButton: een knopsymbool;

  • Date: informatie over een enkel tijdstip (een datum en tijd).

Twee termen die vaak worden gebruikt als synoniem voor gegevenstype zijn klasse en object. Een klasse is de definitie van een gegevenstype. Het is een sjabloon voor alle objecten van het gegevenstype, bijvoorbeeld als "alle variabelen van het gegevenstype Voorbeeld hebben de volgende eigenschappen: A, B en C." Een object is echter slechts een werkelijke instantie van een klasse. Een variabele met als gegevenstype FilmClip, kan worden omschreven als een Filmclipobject. De volgende uitspraken zijn verschillende manieren om hetzelfde te zeggen:

  • Het gegevenstype van de variabele myVariable is Number.

  • De variabele myVariable is een Number-instantie.

  • De variabele myVariable is een Number-object.

  • De variabele myVariable is een instantie van de klasse Number.