혼합 모드 참조



이 섹션에서 설명한 모든 혼합 모드는 여러 레이어 간의 혼합에 사용할 수 있습니다. 이러한 옵션 중 일부는 페인트 선, 레이어 스타일 및 효과에 사용할 수 있습니다.

여러 Adobe 응용 프로그램에 구현된 이러한 혼합 모드의 기본 개념과 알고리즘에 대한 자세한 내용은 Adobe 웹 사이트의 PDF 참조 자료를 참조하십시오.

혼합 모드 메뉴는 혼합 모드 결과 간의 유사성에 따라 8개의 범주로 나뉩니다. 범주 이름이 인터페이스에 나타나지는 않고 메뉴에서 구분선으로 범주가 구분될 뿐입니다.

표준 범주
표준, 디졸브, 댄싱 디졸브. 소스 레이어의 [불투명도]가 100% 미만인 경우가 아니면 픽셀의 결과 색상이 기본 픽셀 색상의 영향을 받지 않습니다. [디졸브] 블렌딩 모드는 소스 레이어의 일부 픽셀을 투명하게 바꿉니다.

빼기 범주
어둡게, 곱하기, 색상 번, 클래식 색상 번, 선형 번, 어두운 색상. 이러한 혼합 모드는 색상을 어둡게 하는 경향이 있는데, 그 중 일부는 페인트의 색상 안료를 혼합하는 것과 매우 유사한 방식으로 색상을 혼합합니다.

더하기 범주
더하기, 밝게, 스크린, 색상 닷지, 클래식 색상 닷지, 선형 닷지, 밝은 색상. 이러한 혼합 모드는 색상을 밝게 하는 경향이 있는데, 그 중 일부는 투영된 빛을 혼합하는 것과 매우 유사한 방식으로 색상을 혼합합니다.

복합 범주
오버레이, 소프트 라이트, 하드 라이트, 선형 라이트, 선명한 라이트, 핀 라이트, 하드 혼합. 이러한 혼합 모드는 색상 중 하나가 50% 회색보다 밝은지 여부에 따라 소스 색상 및 기본 색상에 각각 다른 작업을 수행합니다.

차이 범주
차이, 클래식 차이, 제외. 이러한 혼합 모드는 소스 색상 값과 기본 색상 값 간의 차이를 기반으로 색상을 만듭니다.

HSL 범주
색조, 채도, 색상, 광도. 이러한 혼합 모드는 색상의 HSL 표현 구성 요소(색조, 채도 및 광도) 중 하나 이상을 기본 색상에서 결과 색상으로 전송합니다.

매트 범주
스텐실 알파, 스텐실 루마, 실루엣 알파, 실루엣 루마. 이러한 혼합 모드는 기본적으로 소스 레이어를 모든 기본 레이어의 매트로 변환합니다.

스텐실 및 실루엣 혼합 모드에서는 레이어의 알파 채널 또는 루마 값을 사용하여 모든 하위 레이어의 알파 채널에 영향을 줍니다. 이러한 혼합 모드를 사용하는 것은 한 레이어에만 적용되는 트랙 매트를 사용하는 것과 다릅니다. 스텐실 모드는 모든 레이어를 통과하므로 스텐실 레이어의 알파 채널을 통해 여러 레이어를 표시할 수 있습니다. 실루엣 모드는 혼합 모드가 적용된 레이어 아래의 모든 레이어를 차단하므로 여러 레이어를 한 번에 통과하는 구멍을 만들 수 있습니다. 실루엣 및 스텐실 혼합 모드가 모든 하위 레이어를 통과하거나 차단하지 못하도록 하려면 효과를 적용할 레이어를 사전 구성하고 이를 컴포지션에 중첩합니다.

스텐실(왼쪽)은 스텐실 레이어의 알파 채널 프레임을 통과하는 스텐실 레이어 아래의 모든 레이어를 표시하고 실루엣(오른쪽)은 실루엣 레이어 아래의 모든 레이어를 통과하는 구멍을 만듭니다.

유틸리티 범주
알파 더하기, 광도 미리 곱하기. 이러한 혼합 모드는 특수 유틸리티 기능을 제공합니다.

혼합 모드 갤러리

기본 레이어

소스 레이어

 

표준

디졸브

댄싱 디졸브

어둡게

곱하기

색상 번

클래식 색상 번

선형 번

어두운 색상

더하기

밝게

스크린

색상 닷지

클래식 색상 닷지

선형 닷지

밝은 색상

오버레이

소프트 라이트

하드 라이트

선형 라이트

선명한 라이트

핀 라이트

하드 혼합

차이

클래식 차이

제외

색조

채도

색상

광도

스텐실 알파

스텐실 루마

실루엣 알파

실루엣 루마

알파 더하기

광도 미리 곱하기

혼합 모드 설명

이어지는 설명에서는 다음과 같은 용어가 사용됩니다.

  • 소스 색상은 혼합 모드를 적용할 레이어 또는 페인트 선의 색상입니다.

  • 기본 색상은 [타임라인] 패널의 레이어 겹침 순서에서 소스 레이어 또는 페인트 선 아래에 있는 합성 레이어의 색상입니다.

  • 결과 색상은 혼합 작업의 출력, 즉 컴포지션의 색상입니다.

표준
이 모드에서는 소스 색상이 결과 색상이 되며, 기본 색상은 무시됩니다. 기본 모드는 표준입니다.

디졸브
각 픽셀의 결과 색상은 소스 색상 또는 기본 색상입니다. 소스 색상이 결과 색상이 될 가능성은 소스의 불투명도에 따라 달라집니다. 소스의 불투명도가 100%이면 소스 색상이 결과 색상이 되고, 소스의 불투명도가 0%이면 기본 색상이 결과 색상이 됩니다. [디졸브] 및 [댄싱 디졸브]는 3D 레이어에서는 작동하지 않습니다.

댄싱 디졸브
[디졸브]와 동일하지만 가능성 함수가 각 프레임마다 다시 계산된다는 점이 다릅니다. 따라서 시간에 따라 결과가 달라집니다.

어둡게
소스 색상 채널 값과 해당 기본 색상 채널 값 중에서 더 낮은(어두운) 값이 각 결과 색상 채널 값이 됩니다.

곱하기
각 색상 채널에 대해 소스 색상 채널 값과 기본 색상 채널 값을 곱한 다음, 프로젝트의 색상 심도에 따라 8bpc, 16bpc 또는 32bpc 픽셀의 최대 값으로 나눕니다. 결과 색상은 원본보다 더 밝아지지 않습니다. 입력 색상 중 하나가 검정이면 결과 색상도 검정이 되고, 입력 색상 중 하나가 흰색이면 나머지 입력 색상이 결과 색상이 됩니다. 이 혼합 모드에서는 종이에 여러 펜을 사용하여 그림을 그리거나 조명 앞에서 여러 젤을 배치하는 효과를 시뮬레이션합니다. 검정이나 흰색 이외의 색상으로 혼합할 경우, 각 레이어 또는 페인트 선에 이 혼합 모드를 사용하면 결과 색상이 더 어두워집니다.

색상 번
대비를 높여서 기본 레이어 색상을 반영하도록 소스 색상을 어둡게 한 것이 결과 색상이 됩니다. 원본 레이어가 순수한 흰색인 경우 기본 색상이 변경되지 않습니다.

클래식 색상 번
After Effects 5.0 및 이전 버전에서 제공되던 [색상 번] 모드의 이름이 [클래식 색상 번]으로 바뀌었습니다. 이전 프로젝트와의 호환성을 유지하려면 [클래식 색상 번]을 사용하고 그렇지 않은 경우 [색상 번]을 사용하십시오.

선형 번
기본 색상을 반영하도록 소스 색상을 어둡게 한 것이 결과 색상이 됩니다. 순수한 흰색인 경우 색상이 변경되지 않습니다.

어두운 색상
소스 색상 값 및 해당 기본 색상 값보다 어두운 색상이 각 결과 픽셀이 됩니다. [어두운 색상] 모드는 [어둡게]와 유사하지만 개별 색상 채널에서 작동하지 않습니다.

더하기
소스 색상 및 기본 색상의 해당 색상 채널 값의 합계가 각 결과 색상 채널 값이 됩니다. 결과 색상은 어느 한 쪽의 입력 색상보다 어두워지지 않습니다.

밝게
소스 색상 채널 값과 해당 기본 색상 채널 값 중에서 더 높은(밝은) 값이 각 결과 색상 채널 값이 됩니다.

스크린
채널 값의 보색을 곱한 다음 해당 결과의 보색을 취합니다. 결과 색상은 어느 한 쪽의 입력 색상보다 어두워지지 않습니다. [스크린] 모드 사용은 동시에 여러 사진 슬라이드를 한 화면에 투영하는 것과 유사합니다.

색상 닷지
대비를 낮춰서 기본 레이어 색상을 반영하도록 소스 색상을 밝게 한 것이 결과 색상이 됩니다. 소스 색상이 순수한 검정인 경우 결과 색상은 기본 색상이 됩니다.

클래식 색상 닷지
After Effects 5.0 및 이전 버전에서 제공되던 [색상 닷지 옵션]의 이름이 [클래식 색상 닷지]로 바뀌었습니다. 이전 프로젝트와의 호환성을 유지하려면 [클래식 색상 닷지]를 사용하고 그렇지 않은 경우 [색상 닷지]를 사용하십시오.

선형 닷지
밝기를 높여서 기본 색상을 반영하도록 소스 색상을 밝게 한 것이 결과 색상이 됩니다. 소스 색상이 순수한 검정인 경우 결과 색상은 기본 색상이 됩니다.

밝은 색상
소스 색상 값과 해당 기본 색상 값 중에서 더 밝은 색상이 각 결과 픽셀이 됩니다. [밝은 색상] 모드는 [밝게]와 유사하지만 개별 색상 채널에서 작동하지 않습니다.

오버레이
기본 색상이 50% 회색보다 밝은지 여부에 따라 입력 색상 채널 값을 곱하거나 스크린 처리합니다. 결과에는 기본 레이어의 명암이 유지됩니다.

소프트 라이트
소스 색상에 따라 기본 레이어의 색상 채널 값을 어둡게 하거나 밝게 합니다. 결과는 기본 레이어에서 확산된 집중 조명을 비추는 것과 비슷합니다. 각 색상 채널 값에 대해 소스 색상이 50% 회색보다 밝은 경우, 닷지를 적용한 것처럼 결과 색상이 기본 색상보다 밝아집니다. 소스 색상이 50% 회색보다 어두운 경우에는 번을 적용한 것처럼 결과 색상이 기본 색상보다 어두워집니다. 순수한 검정 또는 흰색의 레이어는 특히 현저하게 더 어두워지거나 밝아지지만 순수한 검정 또는 흰색이 되지는 않습니다.

하드 라이트
원본 소스 색상에 따라 입력 색상 채널 값을 곱하거나 스크린합니다. 결과는 레이어에서 강한 집중 조명을 비추는 것과 비슷합니다. 각 색상 채널 값에 대해 기본 색상이 50% 회색보다 밝은 경우, 스크린을 적용한 것처럼 레이어가 밝아집니다. 기본 색상이 50% 회색보다 어두운 경우에는 곱하기를 적용한 것처럼 레이어가 어두워집니다. 이 모드는 레이어에서 그림자 모양을 만들 때 유용합니다.

선형 라이트
기본 색상에 따라 명도를 증가 또는 감소시켜 색상을 번하거나 닷지합니다. 기본 색상이 50% 회색보다 밝으면 밝기가 증가하므로 레이어가 밝아지고, 기본 색상이 50% 회색보다 어두우면 밝기가 감소하므로 레이어가 어두워집니다.

선명한 라이트
기본 색상에 따라 대비를 증가 또는 감소시켜 색상을 번하거나 닷지합니다. 기본 색상이 50% 회색보다 밝으면 대비가 증가하므로 레이어가 밝아지고, 기본 색상이 50% 회색보다 어두우면 대비가 감소하므로 레이어가 어두워집니다.

핀 라이트
기본 색상에 따라 색상을 대체합니다. 기본 색상이 50% 회색보다 밝으면 기본 색상보다 어두운 픽셀은 대체되고 기본 색상보다 밝은 픽셀은 변경되지 않습니다. 기본 색상이 50% 회색보다 어두우면 기본 색상보다 밝은 픽셀은 대체되고 기본 색상보다 어두운 픽셀은 변경되지 않습니다.

하드 혼합
소스 레이어의 마스크 아래에 표시되는 기본 레이어의 대비를 증가시킵니다. 마스크 크기에 따라 대비되는 영역이 결정됩니다. 반전된 소스 레이어에 의해 대비된 영역의 중앙이 결정됩니다.

차이
각 색상 채널에 대한 입력 값 중 더 밝은 값에서 어두운 값을 뺍니다. 흰색으로 페인트하면 배경 색상이 반전되고 검정으로 페인트하면 변화가 생기지 않습니다.
시각 요소가 동일한 두 레이어를 정렬하려면 한 레이어를 다른 레이어의 위에 배치하고 상위 레이어의 혼합 모드를 [차이]로 설정합니다. 그런 다음 정렬할 시각 요소의 픽셀이 모두 검정이 될 때까지 레이어를 이동합니다. 즉, 픽셀 간의 차이가 0이 되어 각 요소가 서로 정확히 위아래에 놓이도록 합니다.

클래식 차이
After Effects 5.0 및 이전 버전에서 제공되던 [차이] 모드의 이름이 [클래식 차이]로 바뀌었습니다. 이전 프로젝트와의 호환성을 유지하려면 [클래식 차이]를 사용하고 그렇지 않은 경우 [차이]를 사용하십시오.

제외
[차이] 모드와 유사하지만 대비가 더 낮은 결과를 만듭니다. 소스 색상이 흰색이면 결과 색상은 기본 색상의 보색이 되고, 소스 색상이 검정이면 결과 색상은 기본 색상이 됩니다.

색조
결과 색상은 기본 색상의 광도 및 채도와 소스 색상의 색조를 갖게 됩니다.

채도
결과 색상은 기본 색상의 광도 및 색조와 소스 색상의 채도를 갖게 됩니다.

색상
결과 색상은 기본 색상의 광도와 소스 색상의 색조 및 채도를 갖게 됩니다. 이러한 혼합 모드에서는 기본 색상의 회색조가 그대로 유지됩니다. 이 혼합 모드는 흑백 이미지에 색상을 지정하고 컬러 이미지의 농도를 조정할 때 유용합니다.

광도
결과 색상은 기본 색상의 색조 및 채도와 소스 색상의 광도를 갖게 됩니다. [색상] 모드와 반대되는 모드입니다.

스텐실 알파
레이어의 알파 채널을 사용하여 스텐실을 만듭니다.

스텐실 루마
레이어의 루마 값을 사용하여 스텐실을 만듭니다. 레이어의 밝은 픽셀이 어두운 픽셀보다 불투명해집니다.

실루엣 알파
레이어의 알파 채널을 사용하여 실루엣을 만듭니다.

실루엣 루마
레이어의 루마 값을 사용하여 실루엣을 만듭니다. 기본 레이어 또는 배경을 볼 수 있도록 레이어의 페인트된 영역에 투명도를 적용합니다. 혼합 색상의 광도 값에 따라 결과 색상의 불투명도가 결정됩니다. 소스에서 더 밝은 픽셀이 어두운 픽셀보다 투명도가 높아집니다. 순수한 흰색으로 페인트할 경우 불투명도가 0%입니다. 순수한 검정으로 페인트할 경우 변경 사항이 없습니다.

알파 더하기
일반적인 방식으로 레이어를 합성하지만 투명도 영역이 매끄럽게 만들어지도록 보색 알파 채널을 추가합니다. 서로 반전되는 두 알파 채널 또는 애니메이션을 적용할 두 개의 인접한 레이어의 알파 채널 가장자리에서 눈에 띄는 가장자리를 제거하는 데 유용합니다.

광도 미리 곱하기
컴포지션에 색상 값을 추가하여 합성한 다음 알파 채널 값을 초과하는 색상 값의 클리핑을 방지합니다. 이 모드는 미리 곱해진 알파 채널을 사용하는 푸티지에서 렌더링된 렌즈 또는 조명 효과(예: 렌즈 플레어)를 합성하는 데 유용합니다. 다른 제조 업체의 매트 소프트웨어에서 푸티지를 합성할 때 결과가 향상될 수 있습니다. 이 모드를 적용할 때 미리 곱해진 알파 소스 푸티지의 해석을 스트레이트 알파로 변경하여 최상의 결과를 얻을 수 있습니다.