메모리 및 다중 처리 환경 설정



[편집] > [환경 설정] > [메모리 및 다중 처리](Windows) 또는 [After Effects] > [환경 설정] > [메모리 및 다중 처리](Mac OS)를 선택하여 메모리 및 다중 처리 환경 설정을 지정합니다.

[메모리 및 다중 처리] 대화 상자에서 설정을 수정하면 메모리 및 CPU의 할당 및 사용 방식을 보고하는 대화 상자에서 설명 텍스트가 동적으로 업데이트됩니다.

[다른 응용 프로그램에 할당할 RAM] 및 [DLL 주소 공간 조각화 방지](Windows에만 해당) 환경 설정은 [여러 프레임을 동시에 렌더링]의 선택 여부와 관계가 있습니다. 다중 처리 범주의 설정은 [여러 프레임을 동시에 렌더링]이 선택된 경우에만 관계가 있습니다.

다른 응용 프로그램에 할당할 RAM
After Effects 이외의 응용 프로그램에서 사용할 수 있는 RAM을 늘리려면 이 값을 높입니다. After Effects와 함께 특정 응용 프로그램을 사용하려는 경우 해당 시스템 요구 사항을 확인하고 응용 프로그램에 필요한 최소 RAM 이상으로 이 값을 설정해야 합니다.

DLL 주소 공간 조각화 방지
(Windows에만 해당) After Effects가 대용량 RAM이 설치된 컴퓨터에서 더 많은 인접 메모리에 액세스할 수 있도록 하려면 이 옵션을 선택합니다. 이 옵션은 응용 프로그램이 시작할 때 충돌을 유발할 수 있는 일부 디스플레이 카드(OpenGL) 드라이버와 호환되지 않을 수 있습니다. 이러한 충돌이 발생할 경우, After Effects를 시작하면 추가 충돌이 발생하지 않도록 옵션이 자동으로 해제됩니다.

여러 프레임을 동시에 렌더링

After Effects는 RAM 미리 보기 또는 최종 출력을 위한 프레임 렌더링 작업을 수행할 때 기본 전경 응용 프로그램을 지원하기 위해 백그라운드에서 실행되는 After Effects 응용 프로그램의 추가 프로세스를 시작할 수 있습니다. 이러한 백그라운드 프로세스의 이름은 AfterFX.exe(Windows) 또는 aeselflink(Mac OS)입니다.

이러한 다중 처리 형식에서 각 백그라운드 프로세스는 고유한 프레임을 렌더링하고 개별 CPU(프로세서 코어)에서 실행됩니다. 여러 프레임을 동시에 렌더링하는 데 사용되는 프로세스의 개수는 항상 프로세서 수 이하입니다. 또한 컴퓨터에서 실행할 수 있는 백그라운드 프로세스의 수는 설치된 시스템 RAM의 전체 용량 및 After Effects 응용 프로그램에 할당된 RAM 용량에 따라 달라집니다. 각 백그라운드 프로세스에 필요한 RAM 용량은 시스템 구성에 따라 다르며, 프로세스당 최소 1GB 이상이 권장됩니다. 최적의 성능을 얻으려면 프로세서 코어당 설치된 RAM 2GB 이상으로 컴퓨터 시스템을 구성해야 합니다.

렌더링에 백그라운드 프로세스를 사용할 경우 기본 전경 응용 프로그램은 렌더링에 사용되지 않습니다. 따라서 백그라운드 프로세스를 만들어도 두 개 이상의 백그라운드 프로세스를 실행하는 데 사용할 수 있는 충분한 리소스가 있는 경우 렌더링에 사용되는 프로세스 전체 수가 늘어납니다.

[여러 프레임을 동시에 렌더링] 옵션을 설정한 후 [환경 설정] 대화 상자를 닫으면 백그라운드 프로세스가 시작됩니다. 백그라운드 프로세스는 이 옵션을 해제할 때까지 계속 실행됩니다.

중요: 백그라운드 프로세스가 처음 시작될 때는 약간의 지연이 발생할 수 있습니다. 백그라운드 프로세스가 초기화되면 [정보] 패널에 해당 메시지가 표시됩니다. [여러 프레임을 동시에 렌더링]을 선택 해제하면 백그라운드 프로세스가 중지되고 이 옵션을 다시 선택하면 대화 상자를 닫을 때 동일한 지연이 발생합니다.

[다중 프레임 동시 렌더링] 다중 처리 기능을 사용하더라도 모든 컴포지션의 렌더링 속도가 빨라지는 것은 아닙니다. 가로 세로 수천 픽셀의 매우 큰 백그라운드 플레이트를 사용하여 작업하는 경우 등 일부 컴포지션 렌더링에는 메모리가 많이 사용됩니다. 빠른 전용 로컬 디스크 드라이브 없이 많은 소스 파일을 사용하여 작업하는 경우 등 일부 컴포지션 렌더링에는 대역폭이 많이 사용(I/O가 많음)됩니다. [다중 프레임 동시 렌더링] 다중 처리 기능은 광선 또는 흐림 같은 프로세서가 많이 사용되는 효과를 적용할 때 등과 같이 컴포지션에서 가장 많이 사용하는 리소스가 CPU 처리 성능인 경우 성능을 높이는 데 가장 유용합니다.

안티바이러스 소프트웨어는 읽기 및 쓰기 작업을 모두 모니터링하는 방식으로 작동하기 때문에 특히 [여러 프레임을 동시에 렌더링] 환경 설정을 선택할 경우 이러한 소프트웨어로 인해 렌더링 속도가 줄어들 수 있습니다.

참고: After Effects에서는 또한 여러 프로세스를 사용해서 단일 프레임의 렌더링 속도를 높일 수 있습니다. 이러한 형태의 다중 처리는 하이퍼스레딩을 활용할 수 있습니다.
CPU당 최소 할당
각각 고유한 CPU(프로세서 코어)에서 실행되는 백그라운드 프로세스에 할당되는 최소 RAM 용량을 지정합니다. 이 값을 낮게 설정하면 제한된 RAM으로 더 많은 CPU를 동시에 사용할 수 있습니다. 하지만 렌더링하는 프레임 종류에 대해 이 값을 너무 낮게 설정하면 백그라운드 프로세스에서 프레임 렌더링이 완전히 실패하고 전경 프로세스만 프레임 렌더링에 사용됩니다. 예를 들어 고해상도 TV 또는 디지털 영화와 같은 픽셀 차원의 프레임을 렌더링하는 경우 이 값을 0.5GB 정도로 낮게 설정해서는 안됩니다.
각 백그라운드 프로세스에 할당할 최적 RAM 크기는 프로젝트 설정(예: 색상 비트 심도), 컴포지션 설정(예: 컴포지션 프레임의 픽셀 크기), 적용되는 효과에 따라 다릅니다. HDTV 크기 컴포지션을 갖는 일반 8bpc 프로젝트의 경우 백그라운드 프로세스당 최소 1GB가 권장됩니다. 32bpc 디지털 시네마 프로젝트의 경우 백그라운드당 최소 2GB가 권장됩니다. 이러한 설정으로 기본으로 자신의 컴퓨터 시스템과 프로젝트를 사용하여 일부 테스트를 수행하면서 자신에게 맞는 최적의 설정을 세부적으로 결정하는 것이 좋습니다.

RAM 미리 보기 길게 / 고속 렌더링
RAM 미리 보기의 길이는 RAM 캐시에 저장할 수 있는 프레임의 수에 의해 결정됩니다. RAM 캐시는 전경 After Effects 프로세스의 주소 공간에 존재합니다. 전경 After Effects 프로세스에 더 많은 메모리를 할당할 경우 백그라운드 프로세스에 할당되는 메모리가 줄어듭니다. 이처럼 전경 프로세스에 많은 메모리를 할당하면 여러 프레임을 동시에 렌더링하는 데 사용되는 백그라운드 프로세스 수가 줄어들어 [고속 렌더링]과 [RAM 미리 보기 길게] 옵션 사이에 균형이 이루어집니다. 슬라이더를 드래그하여 작업 및 컴퓨터 시스템에 적합하게 메모리 할당을 조절하십시오.

다른 응용 프로그램에 할당할 CPU
After Effects가 컴퓨터 시스템의 모든 CPU(프로세서 코어)를 사용하지 못하도록 하려면 이 값을 0 이외의 숫자로 설정하십시오. 예를 들어 컴퓨터에 CPU가 8개 있는 경우 이 값을 2로 설정하면 After Effects에 6개의 CPU가 사용됩니다.

After Effects에서 여러 프레임을 동시에 렌더링하는 다중 처리를 일시적으로 사용하지 않도록 설정하는 경우

After Effects에서 백그라운드 프로세스를 사용하여 여러 프레임을 동시에 렌더링할 수 없는 경우 [정보] 패널에 메시지가 표시되며 기본 전경 프로세스만 사용하여 모든 프레임을 렌더링합니다. 이러한 메시지에는 다음 내용이 포함됩니다.

  • "호환되지 않는 컴포지션입니다. 다중 처리가 해제되었습니다."

  • "호환되지 않는 효과입니다. 다중 처리가 해제되었습니다."

  • "호환되지 않는 미리 보기 모드입니다. 다중 처리가 해제되었습니다."

일반적으로 After Effects에서 [여러 프레임을 동시에 렌더링] 다중 처리 기능을 일시적으로 사용하지 않도록 설정하는 이유는 다음과 같은 범주로 나뉩니다.

  • 프레임 하나를 렌더링하는 데 필요한 RAM 양이 개별 백그라운드 프로세스에서 사용할 수 있는 양보다 큰 경우

  • 프로젝트에서 미리 보기 또는 최종 출력의 렌더링을 위해 OpenGL을 사용하는 경우. [여러 프레임을 동시에 렌더링] 다중 처리 기능은 여러 CPU 프로세서 코어의 백그라운드 프로세스를 사용하여 프레임을 렌더링하는 방식으로 작동합니다. 반면, OpenGL을 사용한 렌더링은 처리 작업을 GPU로 이동하는 방식으로 작동합니다. 자세한 내용은 OpenGL을 사용하여 렌더링을 참조하십시오.

  • 컴포지션에서 GPU 처리에 의존하는 효과를 사용하는 경우. 일반적으로 이러한 효과는 Pixel Bender를 사용하여 구현되는 효과입니다.

  • 컴포지션에는 라이브 Photoshop 3D 레이어가 포함되어 있습니다. 자세한 내용은 Photoshop의 3D 개체 레이어 사용을 참조하십시오.

  • 렌더링 프로세스에서 이전 프레임의 캐시에 액세스할 수 있을 때 훨씬 더 신속하게 렌더링되는 시간 구성 요소가 포함된 효과를 컴포지션에서 사용하는 경우. 이러한 효과에는 [시간 기준 매끄럽게 하기] 옵션이 있는 몇 가지 효과가 포함됩니다.

다음 효과 중 하나를 사용하는 컴포지션은 [여러 프레임을 동시에 렌더링] 다중 처리 기능을 사용하여 렌더링되지 않습니다.

  • 자동 색상

  • 자동 대비

  • 자동 레벨

  • 카툰

  • 렌즈 흐림 효과

  • 입자 필드

  • 어두운 영역/밝은 영역

참고: CC Time Blend 및 RE:Vision Effects Video Gogh와 같은 몇 가지 타사 효과도 [여러 프레임을 동시에 렌더링] 다중 처리 기능과 호환되지 않습니다.