뒤틀기 노이즈 효과



[뒤틀기 노이즈] 효과에서는 Perlin 노이즈를 사용하여 회색 명암 노이즈를 만듭니다. 이렇게 만든 노이즈를 유기적 형태의 배경, 변위 맵, 텍스처 등에 사용하거나 구름, 용암, 증기 등을 시뮬레이션하는 데 사용할 수 있습니다.

[뒤틀기 노이즈] 효과는 본질적으로 [프랙탈 노이즈] 효과를 현대적으로 구현한 고성능 효과로, [프랙탈 노이즈] 효과에 비해 렌더링 시간이 짧으며 매끄러운 애니메이션을 만드는 데 더 간편하게 사용할 수 있습니다. 또한 큰 노이즈 형태보다 훨씬 더 빠르게 움직이는 작은 노이즈 형태를 사용하여 뒤틀기 시스템을 보다 정확하게 모델링합니다. [뒤틀기 노이즈] 효과 대신 [프랙탈 노이즈] 효과를 사용하는 주된 이유는 [뒤틀기 노이즈] 효과에는 [주기] 컨트롤이 없어 반복 애니메이션을 만드는 데는 [뒤틀기 노이즈] 효과가 적합하기 때문입니다.

참고: 두 효과의 컨트롤은 거의 동일하므로 [프랙탈 노이즈] 효과에 대한 대부분의 지침과 자습서를 [뒤틀기 노이즈] 효과를 사용하는 데 참고할 수 있습니다. 자세한 내용은 프랙탈 노이즈 효과를 참조하십시오.

[진행] 컨트롤을 사용하여 노이즈의 모양에 미세한 변화를 줄 수 있습니다. 이러한 컨트롤에 애니메이션을 적용하면 시간이 경과함에 따라 노이즈가 매끄럽게 변경되어 흘러가는 구름이나 흐르는 물과 비슷한 결과를 얻을 수 있습니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

컨트롤

프랙탈 유형
프랙탈 노이즈는 각 노이즈 레이어에 대해 난수 격자를 생성하는 방법으로 만듭니다. [복잡도] 설정은 노이즈 레이어 수를 지정합니다. [프랙탈 유형] 설정은 이 격자의 특성을 결정합니다.

노이즈 유형
노이즈 격자에서 난수 값 사이에 사용할 보간 유형입니다.

반전
노이즈를 반전시킵니다. 검정 영역은 흰색이 되고 흰색 영역은 검정이 됩니다.

대비
기본값은 100입니다. 이 값이 높을수록 노이즈에 검정 및 흰색 영역이 더 크고 더 선명하게 정의됩니다. 이 경우 일반적으로 세세한 표현력은 떨어집니다. 이 값이 낮을수록 회색 영역이 더 늘어나 노이즈를 부드럽게 표현하거나 억제할 수 있습니다.

오버플로
0에서 1.0 사이의 범위를 벗어난 색상 값을 다시 매핑합니다. 이때 다음 옵션 중 하나를 사용합니다.
클리핑
1.0보다 큰 값은 모두 완전한 흰색으로 표시하고 0보다 작은 값은 모두 완전한 검정으로 표시하도록 값을 다시 매핑합니다. 이미지가 이 범위를 벗어나는 정도는 [대비] 값의 영향을 받습니다. 값이 클수록 회색 영역은 줄어드는 대신 대부분 검거나 흰 이미지가 생성됩니다. 따라서 대비 설정이 높을수록 세세한 표현력이 떨어집니다. 루마 매트로 사용하는 레이어의 경우 투명 영역을 더 선명하게 잘 정의할 수 있습니다.

부드러운 클램프
모든 값이 범위 내에 포함되도록 무한 곡선에 값을 다시 매핑합니다. 이 옵션을 사용하면 대비를 줄일 수 있으며 완전히 검거나 완전히 흰 영역이 거의 없는 회색 노이즈가 표현되도록 할 수 있습니다. 루마 매트로 사용하는 레이어의 경우 투명 영역에 미묘한 차이를 더할 수 있습니다.

범위 내로 래핑
1.0보다 크거나 0보다 작은 값이 범위 내에 다시 포함되도록 삼각법을 사용하여 다시 매핑합니다. 이 옵션을 사용하면 [대비]를 100보다 크게 설정한 경우 세밀한 부분까지 잘 표현할 수 있습니다. 루마 매트로 사용하는 레이어의 경우 투명 영역에 더 자세한 텍스처를 표현할 수 있습니다.

HDR 결과 허용
값을 다시 매핑하지 않습니다. 0에서 1.0 사이의 범위를 벗어난 값이 그대로 유지됩니다.

변형
이 설정을 통해 노이즈 레이어를 회전하고, 비율 조정 및 위치 조정할 수 있습니다. [원근 오프셋]을 선택하면 마치 레이어의 심도가 달라진 것처럼 표현할 수 있습니다.

복잡도
노이즈를 만들기 위해 [부분 설정]에 따라 결합할 노이즈 레이어의 수입니다. 이 값을 늘리면 노이즈의 심도가 더 깊어지고 세부적인 표현이 증가합니다.
참고: [복잡도]가 높을수록 렌더링에 시간이 더 오래 걸립니다. 가능하면 [복잡도]를 늘리는 대신 [크기]를 줄여 비슷한 결과를 얻으면서 렌더링 시간은 줄이는 것이 좋습니다. 복잡도를 증가시킬 때와 같은 효과를 얻으면서 렌더링에 더 오랜 시간이 걸리지 않도록 하는 한 가지 방법은 음수 값이나 매우 큰 [대비] 또는 [명도] 값을 설정하고 [오버플로]에 대해 [범위 내로 래핑]을 선택하는 것입니다.

부분 설정
노이즈 레이어를 결합하여 노이즈가 생성됩니다. [부분 설정] 컨트롤은 이 레이어 조합을 어떻게 수행할지 제어하고 노이즈 레이어의 속성을 서로 얼마나 오프셋할지 지정합니다. 이어지는 후속 레이어의 비율을 줄이면 더 세밀한 표현이 가능합니다.
부분 영향
조합된 노이즈에 후속되는 각 레이어가 미치는 영향의 정도를 지정합니다. 100%에서는 모든 반복에 의한 영향의 정도가 동일합니다. 50%에서는 각 반복이 이전 반복의 절반만큼 영향을 줍니다. 0%에서는 [복잡도]가 1일 때와 같은 효과를 얻을 수 있습니다.

부분 비율 조정
이전 노이즈 레이어를 기준으로 노이즈 레이어의 크기 비율을 지정합니다.

진행
추가된 진행 각각을 사용하여 이미지를 계속 변경하는 점진적 레볼루션을 사용합니다. 이 방법에서는 일반적인 레볼루션과 달리 360도의 배수가 될 때마다 결과가 동일하게 나타나는 다이얼 컨트롤의 설정을 참조하지 않습니다. [진행]의 경우 0도에서의 모양은 1회 레볼루션에서의 모양과 다르고, 1회 레볼루션의 모양은 2회 레볼루션에서의 모양과 다른 식입니다.

[진행]에 애니메이션을 적용하여 일정 시간 동안 노이즈가 얼마나 진행되도록 할지 지정할 수 있습니다. 지정된 시간 동안 레볼루션이 많을수록 노이즈가 더 급격하게 변합니다. 짧은 시간 동안 [진행] 값이 크게 변하도록 하면 화면이 깜박일 수 있습니다.

진행 옵션
 
뒤틀기 요소
작은 노이즈 형태의 속력과 큰 노이즈 형태의 속력 간의 차이입니다. 값이 0이면 노이즈의 이동이 [프랙탈 노이즈] 효과로 생성되는 노이즈와 비슷해져서 작은 노이즈 형태가 큰 노이즈 형태와 동일한 속력으로 이동합니다. 값이 0보다 크면 노이즈의 여러 레이어가 유동체의 자연스러운 뒤틀림과 보다 비슷한 방식으로 소용돌이치는 것처럼 표현됩니다.

임의화
노이즈를 생성하는 데 사용할 난수 값을 설정합니다. [임의화] 속성에 애니메이션을 적용하면 한 세트의 노이즈에서 동일한 프랙탈 유형 내의 다른 세트로 매우 급격하게 전환되는데, 일반적으로 사용자는 이러한 결과를 원하지 않습니다. 매끄러운 노이즈 애니메이션을 구현하려면 [진행] 속성에 애니메이션을 적용합니다.

이전에 만든 [진행] 주기를 다시 사용하고 [임의화] 값만 변경하여 새 노이즈 애니메이션을 간편하게 만들 수 있습니다. 새 [임의화] 값을 사용하면 진행 애니메이션을 그대로 둔 채 노이즈 패턴만 바꿀 수 있습니다.

불투명도
노이즈의 불투명도입니다.

혼합 모드
노이즈와 원본 이미지 간의 혼합 작업입니다. 이러한 혼합 모드는 다음과 같은 예외를 제외하면 [타임라인] 패널에 있는 [모드] 열의 모드와 동일합니다.
없음
프랙탈 노이즈만 렌더링하고 원본 레이어에 합성하지 않습니다.

색조
프랙탈 노이즈를 회색 명암이 아닌 색조 값으로 렌더링합니다. 원본 레이어의 [채도] 및 [명도]는 그대로 유지됩니다. 원본 레이어가 회색 명암 레이어인 경우 아무런 차이도 드러나지 않습니다.

채도
프랙탈 노이즈를 회색 명암이 아닌 채도 값으로 렌더링합니다. 원본 레이어의 [색조] 및 [명도]는 그대로 유지됩니다. 원본 레이어가 회색 명암 레이어인 경우 아무런 차이도 드러나지 않습니다.

각 혼합 모드에 대한 설명은 혼합 모드 참조를 참조하십시오.