패키지flash.geom
클래스public final class Orientation3D
상속Orientation3D Inheritance Object

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 10, AIR 1.5

Orientation3D 클래스는 Matrix3D 객체의 방향 스타일을 나타내는 상수 값의 열거형입니다. 방향에는 오일러 각, 축 각 및 쿼터니언이라는 세 가지 유형이 있습니다. Matrix3D 객체의 decomposerecompose 메서드는 이러한 열거 유형 중 하나를 사용하여 행렬의 회전 구성 요소를 식별합니다.

참고 사항

flash.geom.Matrix3D
flash.geom.Transform
flash.geom.PerspectiveProjection


Public 속성
 속성다음에 의해 정의됨
 Inheritedconstructor : Object
지정된 객체 인스턴스의 클래스 객체 또는 생성자 함수에 대한 참조입니다.
Object
 Inheritedprototype : Object
[정적] 클래스 또는 함수 객체의 프로토타입 객체에 대한 참조입니다.
Object
Public 메서드
 메서드다음에 의해 정의됨
 Inherited
지정된 속성이 객체에 정의되어 있는지 여부를 나타냅니다.
Object
 Inherited
Object 클래스의 인스턴스가 매개 변수로 지정된 객체의 프로토타입 체인에 있는지 여부를 나타냅니다.
Object
 Inherited
지정된 속성이 존재하고 열거 가능한지 여부를 나타냅니다.
Object
 Inherited
루프 작업에서 동적 속성을 사용할 수 있는지 여부를 설정합니다.
Object
 Inherited
지정된 객체의 문자열 표현을 반환합니다.
Object
 Inherited
지정된 객체의 프리미티브 값을 반환합니다.
Object
Public 상수
 상수다음에 의해 정의됨
  AXIS_ANGLE : String = "axisAngle"
[정적] 축 각 방향에서는 축과 각의 조합을 사용하여 방향을 결정합니다.
Orientation3D
  EULER_ANGLES : String = "eulerAngles"
[정적] decompose() 및 recompose() 메서드의 기본 방향인 오일러 각은 각 축에 대한 서로 다른 세 개의 회전각을 사용하여 방향을 정의합니다.
Orientation3D
  QUATERNION : String = "quaternion"
[정적] 쿼터니언 방향에는 복소수가 사용됩니다.
Orientation3D
상수 정보
AXIS_ANGLE상수
public static const AXIS_ANGLE:String = "axisAngle"

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 10, AIR 1.5

축 각 방향에서는 축과 각의 조합을 사용하여 방향을 결정합니다. 축의 예로는 3차원 구의 중심에서 표면으로 이어지는 직선 또는 벡터가 있습니다. 객체가 회전되는 중심 축은 3차원 공간에서 가능한 모든 방향을 나타내는 단위 벡터입니다. 각은 벡터 주위로 회전할 크기를 나타냅니다. 방향은 표시 객체가 향하는 위치를 결정하고, 롤 각은 위쪽을 가리키는 방향을 결정합니다. Vector3D 및 Matrix3D 객체를 사용하여 다양한 행렬 변형 및 중요한 3차원 프로그래밍 값을 결정할 수 있습니다. 이러한 값으로는 3차원 객체 사이의 단순 충돌을 감지하는 데 사용할 수 있는 두 객체의 교차 거리 등이 있습니다.

Matrix3D.appendRotation()Matrix3D.prependRotation() 메서드에서는 축 각 방향을 사용합니다.

참고 사항

EULER_ANGLES상수 
public static const EULER_ANGLES:String = "eulerAngles"

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 10, AIR 1.5

decompose()recompose() 메서드의 기본 방향인 오일러 각은 각 축에 대한 서로 다른 세 개의 회전각을 사용하여 방향을 정의합니다. 일반적으로 x축 중심 회전, y축 중심 회전, z축 중심 회전의 순서입니다.

오일러 각을 사용하면 x축 중심으로 회전할 때의 이상 현상이나 짐벌 락(gimbal lock) 등의 문제로 인해 애니메이션 오류가 나타날 수 있습니다. 예를 들어 오일러 각을 사용하면 각 축이 독립적으로 처리되므로 둘 이상의 축을 중심으로 회전할 때 짐벌 락이 발생할 수 있습니다. 여러 축이 정렬되어 예기치 않은 결과가 나타납니다.

표시 객체의 축 회전 속성은 오일러 각 회전을 수행합니다.

참고 사항

QUATERNION상수 
public static const QUATERNION:String = "quaternion"

언어 버전: ActionScript 3.0
런타임 버전: Flash Player 10, AIR 1.5

쿼터니언 방향에는 복소수가 사용됩니다. 쿼터니언은 세 개의 축(x,y,z)과 회전각(w)을 사용하여 방향을 나타냅니다. 쿼터니언을 사용하면 방향을 가장 간결하고 효율적으로 나타낼 수 있습니다. 또한 매끄러운 회전이 가능하고 짐벌 락이 발생하지 않습니다. 둘 이상의 축을 중심으로 회전할 때 여러 축이 정렬되면 짐벌 락이 발생하여 예기치 않은 결과가 나타날 수 있습니다.

Matrix3D.interpolate() 메서드에서는 쿼터니언을 사용합니다.

참고 사항