イメージおよびグラフィックの書き出し

FXG グラフィック交換形式

FXG ファイルについて

FXG 形式は、Flash プラットフォーム向けのグラフィック交換ファイルフォーマットです。FXG は、Flex フレームワークで使用される XML ベースのプログラミング言語である MXML のサブセットに基づいています。FXG 形式は、高精度なグラフィックコンテンツの交換を可能にすることにより、デザイナーと開発者がより効率的に共同作業を行うことを支援します。デザイナーは、アドビのデザインツールを使用してグラフィックを作成し、FXG 形式で書き出します。Adobe Flash Builder や Adobe Flash Catalyst などのツールでこの FXG ファイルを使用して、リッチインターネットエクスペリエンスやリッチインターネットアプリケーションを実現することができます。

次の Adobe アプリケーションで FXG ファイル形式を使用できます。

  • Fireworks CS5 (書き出し)

  • Photoshop CS5 (書き出し)

  • Illustrator(書き出し)

  • Flash Professional CS5(読み込み、書き出し)

  • Flash Catalyst(読み込み、書き出し)

  • Flash Builder 4(読み込み、書き出し)

FXG ファイルの作成時、ベクトル画像は直接ファイル内に保存されます。FXG 内に対応するタグがない要素は、ビットマップグラフィックとして書き出されたうえで、FXG ファイル内で参照されます。これには、ビットマップ、一部のフィルター、一部の描画モード、グラデーション、マスク、3D が含まれます。これらの効果の中には FXG として書き出すことはできても、FXG ファイルを開くアプリケーションによって読み込めないものもあります。

FXG 書き出しを使用したベクトルおよびビットマップ画像を含むファイルを書きだす場合、FXG ファイルと共に独立したフォルダーが作成されます。このフォルダーは <ファイル名.assets> という名前で、この FXG ファイルに関連するビットマップ画像が含まれます。

FXG ファイル形式について詳しくは、FXG 2.0 仕様 を参照してください。

FXG の書き出しに関する制限

Flash では、ステージ上のオブジェクトを 1 つまたは複数選択して、FXG へ書き出すことができます。FXG 形式へ書き出すときには、オブジェクト名とレイヤー名が保持されます。

FXG ファイルとして保存する場合の制限事項を以下に示します。

  • スケール 9 グリッド:書き出されますが、Adobe Illustrator 以外では読み取ることができません。

  • サウンドおよびビデオ:書き出されません。

  • コンポーネント:書き出されません。

  • 複数のフレームを持つトゥイーンおよびアニメーション:書き出されませんが、選択したフレームは静的オブジェクトとして書き出されます。

  • 埋め込みフォント:書き出されません。

  • ボタンシンボル:Flash ではボタンのアップ状態のみが書き出されます。

  • 3D プロパティ:書き出されません。

  • インバースキネマティック(IK)プロパティ:書き出されません。

  • テキスト属性:一部の属性は書き出されない場合があります。

Flash コンテンツの FXG 形式での書き出し

Flash では、次の 2 つの方法でコンテンツを FXG 形式で書き出すことができます。

  • ステージ上のオブジェクトを FXG として書き出すには、オブジェクトを選択し、書き出し/選択対象の書き出しを選択して、ファイル形式メニューから FXG 形式を選択します。

  • ステージ全体を FXG として保存するには、書き出し/イメージの書き出しを選択し、ファイル形式メニューから「Adobe FXG」を選択します。

JPEG シーケンスおよび JPEG イメージ

これらのオプションは、JPEG のパブリッシュ設定オプションとほぼ同じです。ただし、「画面に合わせる」を使用すると、書き出したイメージは Flash Pro コンテンツが画面に表示されるときのサイズと同じになります。「ムービーに合わせる」を使用すると、Flash Pro コンテンツと同じサイズの JPEG イメージが作成され、元のイメージの縦横比が維持されます。

PNG シーケンスおよび PNG イメージ

PNG の書き出し設定のオプションは、PNG のパブリッシュ設定のオプション(同様に適用可能)とほぼ同じですが、次の例外があります。

サイズ
書き出されるビットマップイメージのサイズを、「幅」フィールドと「高さ」フィールドに入力するピクセル数に設定します。

解像度
解像度を dpi で入力します。画面解像度を使用し、元のイメージの縦横比を維持するには、「画面に合わせる」を選択します。

カラー
パブリッシュ設定ダイアログボックスの「PNG」タブの「ビット深度」オプションと同じで、作成するイメージのピクセルあたりのビット数を指定します。256 色イメージの場合は、8 ビットを選択します。数千万色の場合は、24 bpc を選択します。透明度を伴う数千万色(32 bpc)の場合は、24 bpc(アルファチャンネル)を選択します。ビット深度が大きくなるほど、ファイルのサイズが大きくなります。

範囲
ドキュメントをイメージサイズとムービーサイズのどちらで書き出すかを選択します。

フィルター
パブリッシュ設定ダイアログボックスの「PNG」タブのオプションと同じです。

アニメーション GIF、GIF シーケンス、および GIF イメージ

パブリッシュ設定ダイアログボックスの「GIF」タブと設定は同様ですが、次の例外があります。

解像度
1 インチあたりのドット数(dpi)で指定します。画面解像度を使用するには、解像度を入力するか、「画面に合わせる」をクリックします。

範囲
ドキュメントをイメージサイズまたはムービーサイズのどちらかで書き出します。

カラー
書き出すイメージの作成に使用できるカラー数を設定します。カラーの選択肢は、モノクロ、4 色、6 色、16 色、32 色、64 色、128 色、256 色、標準色(標準的な 216 色の Web セーフパレット)のいずれかです。

アニメーション
アニメーション GIF の書き出し形式にのみ使用できます。繰り返しの回数を入力します。0 を指定すると無限に繰り返されます。

ビットマップ(BMP)イメージ

他のアプリケーションで使用できるビットマップイメージを作成します。ビットマップ書き出しダイアログボックスには、次のオプションがあります。

サイズ
書き出すビットマップイメージのサイズをピクセル単位で指定します。常に元のイメージと同じ縦横比が維持されます。

解像度
書き出すビットマップイメージの解像度を 1 インチあたりのドット数(dpi)で設定します。描画のサイズに基づいて幅と高さが自動的に計算されます。使用しているモニターに合わせて解像度を設定するには、「画面に合わせる」ボタンをクリックします。

色深度
イメージのビット深度を指定します。Windows アプリケーションによっては、新しい 32 ビット/チャンネル(bpc)深度のビットマップイメージに対応していないことがあります。32 ビット形式を使用して問題が起きた場合は 24 ビット形式を使用してください。

スムージング
オンにすると、書き出すビットマップにアンチエイリアスが適用されます。アンチエイリアス処理をすると、高画質のビットマップイメージを作成することができます。ただし、色の付いた背景上にイメージを配置すると、イメージの周りにグレーのにじみが発生する場合があります。にじみが発生した場合は、オフにしてください。

Flash ドキュメント(SWF)

Flash Pro コンテンツを Dreamweaver などの別のアプリケーションで使用するには、ドキュメント全体を SWF ファイルとして書き出します。Flash Pro FLA ファイルのパブリッシュ設定の「Flash」タブにある現在の設定を使用して SWF ファイルを書き出します。