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ベクトルグラフィックとラスター画像についてベクトルグラフィックは、画像を構成する直線や曲線をベクトルと呼ばれる数学的オブジェクトによって定義し、その幾何学的特性に従って記述します。After Effects におけるベクトルグラフィックの例には、マスクパス、シェイプレイヤー上のシェイプ、テキストレイヤー上のテキストがあります。 ラスター画像(またはビットマップ画像)は、長方形のグリッドを画像の要素(ピクセル)として使用して、画像を表現します。各ピクセルには、特定の位置とカラー値が割り当てられます。ビデオフッテージ、フィルムから転送された静止画シーケンス、その他 After Effects に読み込まれる画像の多くはラスター画像です。 ベクトルグラフィックは解像度に依存しないので、サイズを変更しても鮮明なエッジが維持され、細部がつぶれることがありません。このことから、ベクトルグラフィックは、様々なサイズで使用するロゴなどのビジュアル要素に最適です。 ![]() 同じベクトルグラフィックを異なる拡大率で表示した例 ラスター画像は一定数のピクセルから構成されているので、解像度に依存します。ラスター画像を拡大すると、細部がつぶれ、エッジがギザギザ(ピクセル化)になります。 ![]() 同じラスター画像を異なる拡大率で表示した例 一部の画像は、他のアプリケーションでベクトルグラフィックとして作成されても、After Effects に読み込むときにピクセルに変換(ラスタライズ)されます。レイヤーが連続ラスタライズされている場合は、レイヤーのサイズを変更しても、After Effects によってベクトルグラフィックがピクセルに再変換されるので、鮮明なエッジが維持されます。SWF、PDF、EPS、Illustrator の各種ファイルのベクトルグラフィックは、連続ラスタライズできます。 Aharon Rabinowitz の “What are Raster and Vector Graphics?” ビデオチュートリアル(Creative COW Web サイトのMultimedia 101 シリーズの一部)では、ラスター画像とベクトルグラフィックの基本を説明しています。 |