|
|
シェイプの塗りの規則
塗りの操作では、パスの内側として定義された領域がカラーでペイントされます。パスが円のように単純であれば、パスの内側を簡単に判別できます。しかし、パスが交差していたり、他のパスに囲まれた複数のパスで構成される合成パスの場合は、どこを内側とするかは簡単には決められません。
そのため、After Effects で塗りを作成するときは、次の 2 つの規則のいずれかに従ってパスの内側を判断します。どちらの規則も、調べたい点からパスで囲まれた領域の外側へ引いた直線がパスと交差する点の数で判定します。ワインディング規則ではパスの方向が考慮されますが、奇偶規則では考慮されません。
After Effects と Illustrator の初期設定では、ワインディング規則が使用されます。
 1 本のパスが交差している場合のワインディング規則(左)と奇偶規則(右) - 奇偶規則
- ある点から任意の方向に作成された線がパスと交差する回数が、奇数回の場合はその点は内側にあり、偶数回の場合は外側にあるとみなされます。
- ワインディング規則
- 線がパスと交差する点で、パスが右向きの場合をプラス、左向きの場合をマイナスとして、交差の合計を計算します。調べたい点から任意の方向に引いた線の交差の合計が 0 の場合はその点は外側にあり、0 以外は内側にあるとみなされます。
 ワインディング規則は、1 本の紐でできた輪を考えてみるとわかりやすくなります。指を置いてから輪を引っ張ってみて、指が引っかからなかったらその点は外側、指が引っかかったら内側です。 ワインディング規則ではパスの方向が考慮されるので、合成パスでこの塗りの規則を使用し、1 つまたは複数のパスの方向を反転すれば、合成パスで穴を作成するのに便利です。パスの方向を反転するには、タイムラインパネルで、パスの方向反転をオン ボタンをクリックします。
|