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位置を次元に分割してコンポーネントを個別にアニメートする初期設定では、各位置プロパティには 2 つまたは 3 つのコンポーネントがあり、それぞれが 1 つの次元(軸)の値を示します。位置プロパティのコンポーネントは、個別のプロパティ値 X 位置、Y 位置、Z 位置(3D レイヤーの場合)に分割できます。次元を分割すると、x 軸、y 軸、z 軸に対するレイヤーの位置を個別に変更またはアニメートできます。 「次元に分割」コマンドの使用についてのビデオチュートリアルを利用するには、アドビ システムズ社の Web サイト(www.adobe.com/go/lrvid4067_ae_jp)を参照してください。 選択した位置プロパティを X 位置、Y 位置、Z 位置(3D レイヤーの場合)に分割するには、次のいずれかの操作を行います。
個別の位置プロパティを再び複数のコンポーネントを持つ 1 つの位置プロパティにするには、次元の分割と同じコマンドを使用します。
重要: 別個の位置プロパティを再び 1 つの位置プロパティにすると、個々のコンポーネントを表す複数のベジェ曲線が各キーフレームで 1 つのベジェ曲線にコラップスされるので、モーションパスと速度に関する一部の情報が失われます。次元を分割すると、速度に関する一部の情報が失われますが、モーションパスは変わりません。各プロパティを次元に分割するかどうかをプロジェクト全体で決め、何度も切り替えないようにする必要があります。
次元を分割するかどうかは、作業の内容に応じて決めます。位置に 1 つのプロパティを使用した場合、より簡単に動きを滑らかにできるという利点があります。また、位置に 1 つのプロパティを使用すると、ロービングキーフレームを使用して、速度を一定にすることもできます。位置を次元に分割すると、自動的に行われるこのスムージング処理を利用できませんが、空間内のアニメーションをより詳細に制御できます。次元を分割すると、特にレイヤーに対するシミュレートされた力が直交(直角)になる場合など、シミュレーションが容易になる場合もあります。 例えば、水平方向に飛んで垂直方向に跳ね返るボールをアニメートする作業は、次元を分割した方が簡単です。X 位置プロパティは、開始位置と終了位置の 2 つのキーフレームでアニメートできます。水平方向のアニメーションは投げる速度を表します。Y 位置プロパティは、引力と床からの垂直方向の跳ね返りによる加速をシミュレートする 1 つのエクスプレッションでアニメートできます。似た例として、横風が変化する中、川を下るボートがあります。 |