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パスの方向によってシェイプを変更する
パスの操作はエフェクトに似ています。これらのライブの操作は、シェイプのパスに作用し、他のシェイプ操作(塗りやストロークなど)を適用できるパスを作成できます。元のパスは変更されません。 パスの操作はライブで行われるので、いつでも変更や削除が可能です。パスの操作は、同じグループのそれより上にあるすべてのパスに適用されます。また、他のすべてのシェイプ属性と同様、タイムラインパネルでドラッグ、カット、コピー、ペーストができます。
- コンポジションパネルまたはタイムラインパネルで、パスの操作を追加するシェイプグループを選択します。
- ツールパネルまたはタイムラインパネルの追加メニューから、次のいずれかのパスの操作を選択します。
- パスを結合
- 複数のパスを合成パスに結合します(パスを結合オプションを参照)。
- パスのオフセット
- 元のパスからオフセットすることによって、シェイプを伸縮します。クローズパスの場合、「量」の値が正であればシェイプが拡張され、負であれば縮小されます。「線の結合」プロパティでは、オフセットパスのセグメントが結合される場所でのパスの形状を指定します。ベベル結合は、コーナーが四角形になります。マイター結合は、コーナーが鋭角になります。「角の比率」は、マイター結合の代わりにベベル結合が使われるようになる限界を指定します。例えば、4 に設定すると、ポイントの長さが線の太さの 4 倍になったときに、ベベル結合に切り替わります。角の比率に 1 を設定すると、常にベベル結合になります。
- パンク・膨張
- パスの頂点を外側に引っ張り、セグメントを内側に曲げるか(パンク)、パスの頂点を内側に引っ張り、セグメントを外側に曲げます(膨張)。
- リピータ
- シェイプの複数のコピーを作成し、指定したトランスフォームを各コピーに適用します(リピータを使用したシェイプの複製を参照)。
- 角を丸くする
- パスの角を丸くします。「半径」の値を大きくするほど、丸みが大きくなります。
- パスのトリミング
- 「開始」、「終了」、「オフセット」の各プロパティをアニメートしてパスをトリミングすることによって、「ブラシアニメーション」エフェクトやペイントストロークの「連続」設定のような効果を作成します。パスのトリミングの操作が、グループ内の複数のパスの下にある場合は、パスを同時にトリミングするか、合成パスとして個別にトリミングするかを選択できます。
Aharon Rabinowitz が、Creative COW の Web サイトで、「パスのトリミング」操作を使用して、地図上のパスに従って破線をアニメートする方法のビデオチュートリアルを公開しています。
- 旋回
- パスは中心に近いほど大きく回転します。正の値は回転が時計回りであることを示し、負の値は反時計回りであることを示します。
- パスのウィグル
- パスを様々なサイズの連続したギザギザの形に変換することでランダムに(ウィグリング)します。このディストーションは自動アニメーションなので、キーフレームやエクスプレッションを設定しなくても時間とともに変化します。
このパスの操作のいくつかのプロパティは、テキストアニメーションのウィグリーセレクタで同じ名前を持つプロパティと同じ動作をします( ウィグリーセレクタのプロパティを参照)。 「相関性」プロパティは、頂点の動きと周り部分の動きの類似性の量を指定します。値が小さい場合は、頂点の位置が周りの部分にあまり依存しなくなるので、ギザギザが大きくなります。「相関性」プロパティは、ウィグリーセレクタの「相関性」と似ていますが、周りの特性ではなく周りの頂点との間の相関性を指定します。セグメントパスの最大長は、絶対サイズまたは相対サイズで設定します。「ディテール」でギザギザのエッジの密度を設定し、滑らかなエッジにするには「滑らかに」を、尖ったエッジにするには「直線的に」を選択します。  「サイズ」プロパティをアニメートすると、ウィグリングが徐々に大きくなったり、小さくなったりします。ウィグリングの速度をスムーズに加速、減速するには、「ウィグル/秒」を 0 の値に固定し、「時間的フェーズ」プロパティをアニメートします。
- トランスフォームのウィグル
- パスの位置、アンカーポイント、スケール、および回転のトランスフォームの任意の組み合わせをランダムに(ウィグリング)します。「トランスフォームのウィグル」プロパティグループに含まれる「トランスフォーム」プロパティで値を設定することで、各トランスフォームのウィグリングの大きさを指定します。このトランスフォームは自動アニメーションなので、キーフレームやエクスプレッションを設定しなくても時間とともに変化します。トランスフォームのウィグル操作はリピータ操作の後に特に便利です。この場合、繰り返された各シェイプのトランスフォームを個別にランダムにできます(リピータを使用したシェイプの複製を参照)。
このパスの操作のいくつかのプロパティは、テキストアニメーションのウィグリーセレクタで同じ名前を持つプロパティと同じ動作をします(ウィグリーセレクタのプロパティを参照)。 「相関性」プロパティは、繰り返されたシェイプのトランスフォームのウィグルと、一連の繰り返されたシェイプの中の他のシェイプの類似性の量を指定します。相関性は、トランスフォームのウィグル操作前にリピータ操作を行った場合にのみ適用されます。相関性が 100%のとき、繰り返されたすべてのアイテムが同じようにトランスフォームされます。相関性が 0%の場合、繰り返されたすべてのアイテムが個別にトランスフォームされます。
- ジグザグ
- パスを一定のサイズの連続したギザギザの形に変換します。山と谷の間の長さを絶対サイズまたは相対サイズで設定します。パスセグメントあたりの折り返し数を設定し、波形のエッジにするか(滑らかに)、ギザギザのエッジにするか(直線的に)を選択します。
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