タービュレントノイズエフェクト
「タービュレントノイズ」エフェクトは、パーリンノイズを使用して、背景やディスプレイスメントマップ、テクスチャを自然の材質のように見せるグレースケールノイズを作成したり、雲や溶岩、蒸気などをシミュレートしたりします。
「タービュレントノイズ」エフェクトは、「フラクタルノイズ」エフェクトの改良版でパフォーマンスが向上されています。「タービュレントノイズ」エフェクトでは、レンダリング時間が短くて済み、スムーズなアニメーションを簡単に作成できます。また、「タービュレントノイズ」エフェクトでは、タービュレントシステムがより正確にモデル化され、小さなノイズオブジェクトが大きなノイズオブジェクトよりもすばやく動きます。ただし、「タービュレントノイズ」エフェクトにはサイクル設定がないため、ループアニメーションを作成する場合は、「タービュレントノイズ」エフェクトの代わりに「フラクタルノイズ」エフェクトを使用します。
注意: これら 2 つのエフェクトのコントロールはほぼ同じであるため、「フラクタルノイズ」エフェクトに関するほとんどの説明とチュートリアルは、「タービュレントノイズ」エフェクトにも該当します(
フラクタルノイズエフェクトを参照)。
「展開」オプションで、ノイズの形が微妙に変わるように調整します。これらの設定をアニメートすることにより、ノイズが時間の経過とともに滑らかに変化し、流れる雲や水などのエフェクトを作成できます。
このエフェクトは、8 bpc 、16 bpc および 32 bpc カラーで使用できます。
コントロール
- フラクタルの種類
- フラクタルノイズは、ノイズレイヤーごとに、乱数のグリッドを生成することにより作成されます。ノイズレイヤーの数は「複雑度」で指定します。この設定で、このグリッドの種類を決めます。
- ノイズの種類
- ノイズのグリッドの乱数を補間する方法。
- 反転
- ノイズを反転します。黒い領域は白になり、白い領域は黒になります。
- コントラスト
- 初期設定値は 100%です。値を大きくすると、ノイズ中で白黒のはっきりした領域が増し、ディテールが荒くなります。値を小さくすると、グレー領域が増し、ノイズが軽減されます。
- オーバーフロー
- 次のオプションのいずれかを使用して、0 ~ 1.0 の範囲外のカラー値をマップし直します。
- クリップ
- 1.0 を超える値を純粋な白、0 未満の値を純粋な黒にマップし直します。コントラストの値で、範囲外になる広さが決まります。値を大きくすると、白と黒の部分が多くなり、グレーの部分が少なくなります。そのため、細部が粗く見えます。ルミナンスマットとして使用すると、レイヤーの透明部分がよりシャープになります。
- ソフトクランプ
- 値を無制限のカーブにリマップするので、すべての値が範囲内に入ります。コントラストが下がるので、グレーの部分が多くなり、白と黒の部分が少なくなります。ルミナンスマットとして使用すると、レイヤーの透明部分は不明瞭になります。
- ラップバック
- 1.0 を超える値と 0 未満の値を両端で折り返してマップし直し、範囲内に収めます。このオプションの値を 100 より大きい値に設定すると、より微細なディテールを表示します。ルミナンスマットとして使用すると、レイヤーの透明部分のテクスチャが微細になります。
- HDR 効果を使用
- 何もマップし直しません。0 ~ 1.0 の範囲外の値がそのまま残ります。
- トランスフォーム
- ノイズレイヤーを回転、伸縮、配置するための設定。「遠近オフセット」を選択すると、レイヤーに遠近感が付きます。
- 複雑度
- ノイズを作成するために、「サブ設定」に従って合成するノイズレイヤーの数。この数を大きくすると、奥行きが深く見え、微細な部分まではっきり描かれます。
注意: 「複雑度」の値を大きくすると、レンダリングにかかる時間が長くなります。場合によっては、「複雑度」を増す代わりにサイズを小さくし、短いレンダリング時間で同様の結果を得ることもできます。レンダリングに時間をかけずに、複雑なノイズに見えるようにするには、コントラストか明るさを負の値か非常に高い値に設定し、「オーバーフロー」で「ラップバック」を選択します。
- サブ設定
- ノイズは、ノイズのレイヤーを合成することによって生成されます。「サブ設定」で、レイヤーをどのように合成するかと、レイヤーごとにプロパティをどのようにずらせていくかを決めます。レイヤーを順々にスケールダウンしていくと、細部がきれいに見えます。
- サブ影響
- ノイズを合成するときに、各レイヤーがどの程度影響するかを指定します。100%に設定すると、すべての反復が同じ影響を持ちます。50%にすると、各反復の影響が前の反復の半分になります。0%は、「複雑度」を 1 にするのとまったく同じです。
- サブスケール
- 1 つのノイズレイヤーの前のレイヤーに対するスケーリングの比率。
- 展開
- 一回りするたびにイメージが変化し続ける進行性の循環。これは、360°ごとにダイアル上の同じ設定が繰り返される通常の循環とは異なります。そのため、同じ 0°における表示でも、1 循環後の表示は異なり、2 循環後の表示はさらにまた異なります。
「展開」をアニメートした場合に、一定の時間にノイズをどの程度変化させるかを指定できます。一定時間内の循環が多いほど、ノイズが急速に変化します。短時間内に展開値を大きく変更すると、フラッシュが発生する場合があります。
- 展開のオプション
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- タービュランスの強さ
- 大きいノイズオブジェクトの速度と小さいノイズオブジェクトの速度の違い。0 を指定すると、ノイズの動きは「フラクタルノイズ」エフェクトの場合と同じになり、小さいノイズオブジェクトが大きなノイズオブジェクトと同じ速度で動くようになります。大きい値を指定すると、液体の自然な乱流のようにノイズの複数のレイヤーがかき回されるようになります。
- ランダムシード
- ノイズを生成するためのランダム値を設定します。このプロパティをアニメートすると、同じフラクタルの種類で 1 つのノイズのセットから他のノイズのセットにフラッュするように切り替わります。これは通常、目的とする結果ではありません。ノイズをスムーズにアニメートさせるには、「展開」プロパティをアニメートします。

「展開」サイクルの「ランダムシード」値を変更するだけで、新しいノイズアニメーションを簡単に作成できます。「ランダムシード」に別の値を入力すると、展開のアニメーションが乱れることなくノイズのパターンが変わります。
- 不透明度
- ノイズの不透明度。
- 描画モード
- ノイズと元のイメージの合成操作。これらの描画モードは、タイムラインパネルのモード列にあるものとほぼ同じですが、次の点が異なります。
- なし
- フラクタルノイズだけをレンダリングし、元のレイヤーと合成しません。
- 色相
- フラクタルノイズをグレースケールではなく色相の値としてレンダリングします。元のレイヤーの「彩度」と「明度」は保持されます。元のレイヤーがグレースケールの場合、何も起こりません。
- 彩度
- フラクタルノイズを、グレースケールではなく彩度の値としてレンダリングします。元のレイヤーの「色相」と「明度」は保持されます。元のレイヤーがグレースケールの場合、何も起こりません。
各描画モードについて詳しくは、描画モードの参考資料を参照してください。