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レンダリングの順序とトランスフォームのコラップスコンポジションは、タイムラインパネルでレイヤーを重ねることにより構成されています。プレビューでも最終出力でも、コンポジションのレンダリング時には、下のレイヤーから先に処理されます。ラスターレイヤー(ベクトルレイヤーではないもの)では、マスク、エフェクト、トランスフォーム、レイヤースタイルの順で要素がレイヤー内に適用されます。連続ラスタライズしたベクトルレイヤーの場合は、トランスフォームが適用された後でマスクとエフェクトが適用されます。 トランスフォームにより、タイムラインパネルの「トランスフォーム」カテゴリに含まれる、アンカーポイント、位置、スケール、回転、不透明度などのプロパティが変更されます。レイヤーパネルには、トランスフォームが実行される前にレンダリングした結果が表示されます。 注意: トランスフォームの実行時期を調整するため、「トランスフォーム」エフェクトを適用して、エフェクトを並べ替えることができます。
エフェクトまたはマスクのグループのアイテムは、上から順に処理されます。例えば、「円」エフェクトを適用した後に「ズーム」エフェクトを適用すると、円が拡大されますが、エフェクトコントロールパネルまたはタイムラインパネルで「円」エフェクトの上(前)に「ズーム」エフェクトを移動すると、拡大後に円が描画されるため、円は拡大されません。 1 つのレイヤーのレンダリングが終了すると、次のレイヤーのレンダリングが開始します。下のレイヤーがレンダリングされると、それが上のレイヤーをレンダリングするための入力レイヤーとして使われることがあります。例えば、描画モードの結果は下のレイヤーによって決まります。 コンポジションに他のコンポジションがネスト化されて含まれている場合、ネスト化したコンポジションは、追加先のコンポジションの他のレイヤーの前にレンダリングされます。 コラップストランスフォームネスト化されたコンポジションでコラップストランスフォームスイッチ 注意: ベクトルレイヤーでは、コラップストランスフォームスイッチではなく連続ラスタライズスイッチを使います。ベクトルレイヤーとは、シェイプレイヤー、テキストレイヤー、またはベクトルグラフィックファイルをソースフッテージとするレイヤーのことで、シェイプレイヤーとテキストレイヤーは常に連続ラスタライズされます。
コラップストランスフォームを使用すると、例えば、ネスト化されたコンポジションでレイヤーを 1/2 に縮小し、追加先のコンポジションで再び 2 倍に拡大した場合でも、解像度を維持することができます。この場合、トランスフォームを 2 回実行して途中でイメージデータを失っていくのではなく、トランスフォームが 1 回だけ実行されます。ただし、実際には何も行われません。これは、トランスフォーム同士で操作が相殺されるためです。 トランスフォームをコラップスしないと、ネスト化されたコンポジションに 3D レイヤーが含まれている場合は、初期設定のコンポジションカメラを使用して、3D 構成の 2D イメージとしてレンダリングされます。このレンダリングにより、ネスト化されたコンポジションが、3D レイヤーと交差したり、3D レイヤーにシャドウを落としたり、追加先のコンポジションの 3D レイヤーのシャドウを受けたりできなくなります。また、追加先のコンポジションのカメラとライトによって制御することもできません。 トランスフォームをコラップスすると、ネスト化されたコンポジションのレイヤーの 3D プロパティを追加先のコンポジションで柔軟に操作できるようになります。つまり、ネスト化されたコンポジションが 3D レイヤーと交差したり、3D レイヤーにシャドウを落としたり、追加先のコンポジションの 3D レイヤーのシャドウを受けたりできるようになります。また、追加先のコンポジションのカメラとライトによってネスト化されたコンポジションを制御することもできます。 基本的に、ネスト化されたコンポジションのコラップストランスフォームを使用することは、After Effects に対して、プリコンポジションのレイヤーを統合したりクロップしたりしないよう指示することに相当します。調整レイヤーは、同じコンポジション内でその下位にあるすべてのレイヤーのコンポジションに対して機能します。このため、コラップストランスフォームを使用するネスト化されたコンポジション内の調整レイヤーは、普通ならコラップストランスフォームによって回避される統合やクロップを強制します。 コラップストランスフォームがオンになっている場合、ネスト化されたコンポジションにクローズパスのマスク(「なし」以外のマスクモード)、レイヤースタイル、またはエフェクトを適用すると、ネスト化されたコンポジション内のレイヤー自体がまずレンダリングされ、次にマスクとエフェクトが適用され、最後にメインコンポジションに結果が合成されます。つまり、このレンダリング順序では、ネスト化されたレイヤーの描画モードは、メインコンポジションで下になっているレイヤーには適用されません。また、コラップスレイヤーの上または下の 3D レイヤーを交差させたり、レイヤー間でシャドウを落としたりすることはできません。 |