UV マッピング

テクスチャの操作を開始した後、drawTriangles() の uvtData パラメータを使用することができます。このパラメータにより、ビットマップを塗るために UV マッピングを設定することができます。

UV マッピングは、オブジェクトのテクスチャを作成するためのメソッドです。U 水平(x)値および V 垂直(y)値という 2 つの値に依存します。ピクセル値に基づくのではなく、パーセンテージに基づきます。0 U および 0 V はイメージの左上であり、1 U および 1 V は右下です。

ビットマップイメージ上の UV 0 および 1 の位置

三角形のベクターには、イメージ上のそれぞれの場所に関連付けるために UV 座標を与えることができます。

ビットマップイメージの三角形領域の UV 座標

UV 値は、三角形のポイントとの整合性を保ちます。

三角形の頂点が移動し、ビットマップが歪められて、個別のポイントの UV 値が同じに保たれます。

ActionScript 3D 変換が、ビットマップに関連付けられている三角形に適用されると、ビットマップイメージが UV 値に基づいて三角形に適用されます。そのため、マトリックス計算を使用する代わりに、UV 値を設定または調整して 3 次元効果を作成します。

Graphics.drawTriangles() メソッドは、3 次元変換のオプションの情報部分である T 値を受け入れることもあります。uvtData の T 値は 3D 遠近法を表します。より具体的には、関連付けられた頂点の縮尺率を表します。UVT マッピングでは、UV マッピングに遠近法補正が追加されます。例えば、オブジェクトが「原点」の 50 % のサイズで表示されるように視点から離れた 3D 空間に配置される場合、そのオブジェクトの T 値は 0.5 になります。三角形が 3D 空間のオブジェクトを表すように描画される場合、z 軸に沿ったその位置によって T 値が決定されます。T 値を決定する等式は次のとおりです。

T = focalLength/(focalLength + z);
この等式では、focalLength は、ビューに提供される遠近法の量を示す焦点の長さまたは計算された「スクリーン」位置を表します。
焦点の長さと z 値

A.
視点

B.
スクリーン

C.
3D オブジェクト

D.
focalLength 値

E.
z 値

T の値を使用して、基本的なシェイプを拡大 / 縮小し、遠くにあるように見せます。通常これは、3D ポイントを 2D ポイントに変換するために使用する値です。UVT データの場合は、遠近法で三角形の内部の頂点の間のビットマップを拡大 / 縮小するためにも使用されます。

UVT 値を定義する場合、T 値は頂点に対して定義されている UV 値に直接従います。T を含める場合、uvtData パラメータの 3 つの値(U、V および T)がすべて、vertices パラメータの 2 つの値(x および y)に一致します。UV 値単体では、uvtData.length == vertices.length となります。T 値を含めると、uvtData.length = 1.5*vertices.length となります。

次の例では、UVT データを使用して 3D 空間で回転された平面を表示します。この例では、ocean.jpg というイメージおよび「ヘルパー」クラス ImageLoader を使用して ocean.jpg イメージがロードされるので、BitmapData オブジェクトに割り当てることができます。

次に、ImageLoader クラスソースを示します(このコードは ImageLoader.as という名前のファイルに保存します)。

package { 
    import flash.display.* 
    import flash.events.*; 
    import flash.net.URLRequest; 
    public class ImageLoader extends Sprite { 
        public var url:String; 
        public var bitmap:Bitmap; 
    public function ImageLoader(loc:String = null) { 
        if (loc != null){ 
            url = loc; 
            loadImage(); 
        } 
    } 
    public function loadImage():void{ 
        if (url != null){ 
            var loader:Loader = new Loader(); 
            loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, onComplete); 
            loader.contentLoaderInfo.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, onIoError); 
             
                var req:URLRequest = new URLRequest(url); 
                loader.load(req); 
            } 
        } 
         
    private function onComplete(event:Event):void { 
            var loader:Loader = Loader(event.target.loader); 
            var info:LoaderInfo = LoaderInfo(loader.contentLoaderInfo); 
            this.bitmap = info.content as Bitmap; 
            this.dispatchEvent(new Event(Event.COMPLETE)); 
    } 
         
    private function onIoError(event:IOErrorEvent):void { 
            trace("onIoError: " + event); 
    } 
    } 
}

また、トライアングル、UV マッピングおよび T 値を使用して、消失点に向かって縮小し、回転するように見えるイメージを作成する ActionScript を次に示します。このコードを、Spinning3dOcean.as という名前のファイルに保存します。

package { 
    import flash.display.* 
    import flash.events.*; 
    import flash.utils.getTimer; 
     
    public class Spinning3dOcean extends Sprite { 
        // plane vertex coordinates (and t values) 
        var x1:Number = -100,    y1:Number = -100,    z1:Number = 0,    t1:Number = 0; 
        var x2:Number = 100,    y2:Number = -100,    z2:Number = 0,    t2:Number = 0; 
        var x3:Number = 100,    y3:Number = 100,    z3:Number = 0,    t3:Number = 0; 
        var x4:Number = -100,    y4:Number = 100,    z4:Number = 0,    t4:Number = 0; 
        var focalLength:Number = 200;      
        // 2 triangles for 1 plane, indices will always be the same 
        var indices:Vector.<int>; 
         
        var container:Sprite; 
         
        var bitmapData:BitmapData; // texture 
        var imageLoader:ImageLoader; 
        public function Spinning3dOcean():void { 
            indices =  new Vector.<int>(); 
            indices.push(0,1,3, 1,2,3); 
             
            container = new Sprite(); // container to draw triangles in 
            container.x = 200; 
            container.y = 200; 
            addChild(container); 
             
            imageLoader = new ImageLoader("ocean.jpg"); 
            imageLoader.addEventListener(Event.COMPLETE, onImageLoaded); 
        } 
        function onImageLoaded(event:Event):void { 
            bitmapData = imageLoader.bitmap.bitmapData; 
            // animate every frame 
            addEventListener(Event.ENTER_FRAME, rotatePlane); 
        } 
        function rotatePlane(event:Event):void { 
            // rotate vertices over time 
            var ticker = getTimer()/400; 
            z2 = z3 = -(z1 = z4 = 100*Math.sin(ticker)); 
            x2 = x3 = -(x1 = x4 = 100*Math.cos(ticker)); 
             
            // calculate t values 
            t1 = focalLength/(focalLength + z1); 
            t2 = focalLength/(focalLength + z2); 
            t3 = focalLength/(focalLength + z3); 
            t4 = focalLength/(focalLength + z4); 
             
            // determine triangle vertices based on t values 
            var vertices:Vector.<Number> = new Vector.<Number>(); 
            vertices.push(x1*t1,y1*t1, x2*t2,y2*t2, x3*t3,y3*t3, x4*t4,y4*t4); 
            // set T values allowing perspective to change 
            // as each vertex moves around in z space 
            var uvtData:Vector.<Number> = new Vector.<Number>(); 
            uvtData.push(0,0,t1, 1,0,t2, 1,1,t3, 0,1,t4); 
             
            // draw 
            container.graphics.clear(); 
            container.graphics.beginBitmapFill(bitmapData); 
            container.graphics.drawTriangles(vertices, indices, uvtData); 
        } 
    } 
}

この例をテストするには、この 2 つのクラスファイルを「ocean.jpg」という名前のイメージと同じディレクトリに保存します。元のビットマップがどのように変換されて、3D 空間内で遠くに消失し、回転するように見えるかを参照することができます。