パッケージflash.geom
クラスpublic final class Orientation3D
継承Orientation3D Inheritance Object

言語バージョン: ActionScript 3.0
ランタイムバージョン: Flash Player 10, AIR 1.5

Orientation3D クラスは、Matrix3D オブジェクトの方向スタイルを表すための定数値の列挙です。3 種類の方向は、Euler 角度、軸角度、および四元数です。Matrix3D オブジェクトの decompose メソッドと recompose メソッドは、これらの列挙型の 1 つを使用して、マトリックスの回転コンポーネントを識別します。

関連項目

flash.geom.Matrix3D
flash.geom.Transform
flash.geom.PerspectiveProjection


パブリックプロパティ
 プロパティ定義元
 Inheritedconstructor : Object
指定されたオブジェクトインスタンスのクラスオブジェクトまたはコンストラクタ関数への参照です。
Object
 Inheritedprototype : Object
[静的] クラスまたは関数オブジェクトのプロトタイプオブジェクトへの参照です。
Object
パブリックメソッド
 メソッド定義元
 Inherited
オブジェクトに指定されたプロパティが定義されているかどうかを示します。
Object
 Inherited
Object クラスのインスタンスが、パラメータとして指定されたオブジェクトのプロトタイプチェーン内にあるかどうかを示します。
Object
 Inherited
指定されたプロパティが存在し、列挙できるかどうかを示します。
Object
 Inherited
ループ処理に対するダイナミックプロパティの可用性を設定します。
Object
 Inherited
指定されたオブジェクトのストリング表現を返します。
Object
 Inherited
指定されたオブジェクトのプリミティブな値を返します。
Object
パブリック定数
 定数定義元
  AXIS_ANGLE : String = "axisAngle"
[静的] 軸角度方向は、軸と角度の組み合わせを使用して方向を決定します。
Orientation3D
  EULER_ANGLES : String = "eulerAngles"
[静的] Euler 角度は、decompose() メソッドと recompose() メソッドのデフォルトの方向で、軸ごとに異なる 3 つの回転角度を使用して方向を定義します。
Orientation3D
  QUATERNION : String = "quaternion"
[静的] 四元数方向は複素数を使用します。
Orientation3D
定数の詳細
AXIS_ANGLE定数
public static const AXIS_ANGLE:String = "axisAngle"

言語バージョン: ActionScript 3.0
ランタイムバージョン: Flash Player 10, AIR 1.5

軸角度方向は、軸と角度の組み合わせを使用して方向を決定します。3 次元球体の中心から表面までの線またはベクトルは、軸の例です。オブジェクトの回転の中心となる軸は、3 次元空間における任意の方向を表す単位ベクトルです。角度は、ベクトルについての回転の大きさを表します。方向は表示オブジェクトの向きを決定し、回転角度はどちらが上かを決定します。Vector3D オブジェクトと Matrix3D オブジェクトを使用すると、様々なマトリックス変換を決定し、2 つのオブジェクトの交差までの距離(3 次元オブジェクト間の単純な衝突の検出に使用できる)など、重要な 3 次元プログラミング値を決定できます。

Matrix3D.appendRotation() メソッドと Matrix3D.prependRotation() メソッドは、軸角度の方向を使用します。

関連項目

EULER_ANGLES定数 
public static const EULER_ANGLES:String = "eulerAngles"

言語バージョン: ActionScript 3.0
ランタイムバージョン: Flash Player 10, AIR 1.5

Euler 角度は、decompose() メソッドと recompose() メソッドのデフォルトの方向で、軸ごとに異なる 3 つの回転角度を使用して方向を定義します。通常は、x 軸を中心にした回転、y 軸を中心にした回転、z 軸を中心にした回転の順に行われます。

x 軸を中心にした回転またはジンバルロックにおける特異な状態などの問題により、Euler 角度でアニメーションエラーが発生することもあります。例えば、Euler 角度では各軸は独立して扱われるため、2 つ以上の軸を中心にして回転するときにジンバルロックが発生する可能性があります。軸が重なるため、予期しない結果が生じる可能性があります。

表示オブジェクトの軸回転プロパティは、Euler 軸回転を実行します。

関連項目

QUATERNION定数 
public static const QUATERNION:String = "quaternion"

言語バージョン: ActionScript 3.0
ランタイムバージョン: Flash Player 10, AIR 1.5

四元数方向は複素数を使用します。四元数の方向は、3 つの回転軸(x,y,z)と 1 つの回転角度(w)を使用します。四元数により、最も効率的な最短の回転パスが保証されます。また、回転はスムーズでジンバルロックは発生しません。ジンバルロックは 2 つ以上の軸を中心とした回転において軸が重なったときに発生することがあり、予期しない結果の原因となる可能性があります。

Matrix3D.interpolate() メソッドは四元数を使用します。

関連項目