Effetti di terze parti forniti con After Effects per questa categoria:
Effetto EXtractoR
Effetto IDentifier
ID mascherino
Consultate Plug-in di terze parti inclusi con After Effects.
Gli effetti Canale 3D, inclusi gli effetti ProEXR
Gli effetti del canale 3D vengono utilizzati nei livelli 2D, in particolare i livelli 2D con informazioni 3D nei canali ausiliari. Le sorgenti di questi livelli 2D sono sequenze di immagini che rappresentano scene 3D di cui è stato eseguito il rendering al di fuori di un’applicazione 3D.
Utilizzate gli effetti del canale 3D per integrare le scene 3D in elementi composti 2D e per apportare modifiche alle scene 3D. Potete importare i file immagine 3D salvati nei formati RLA, RPF, Softimage PIC/ZPIC ed Electric Image EI/EIZ. Per i file PIC ed EI, le informazioni del canale 3D sono contenute nei file ZPIC e EIZ, rispettivamente. In pratica, non dovete importare i file ZPIC ed EIZ, ma, purché si trovino nella stessa cartella dei file PIC ed EI, potete accedere ai relativi canali 3D mediante gli effetti Canale 3D. Gli effetti Canale 3D non si applicano ad altri tipi di file.
Gli effetti Canale 3D leggono e manipolano le informazioni aggiuntive sui canali, tra cui la profondità Z, le normali della superficie, l’ID oggetto, le coordinate della texture, il colore di sfondo, l’RGB più luminoso e l’ID materiale. Potete inserire su un livello gli elementi 3D lungo l’asse Z, inserire altri elementi in una scena 3D, sfocare le aree in una scena 3D, isolare gli elementi 3D, applicare un effetto di nebbia con profondità ed estrarre le informazioni del canale 3D per utilizzarle con i parametri di altri effetti.
Se convertite in 3D un livello con un effetto Canale 3D e lo visualizzate da qualsiasi punto eccetto dal fronte e dal centro, non avrà l’aspetto previsto.
Per visualizzare la profondità di un pixel e gli altri valori del canale nel pannello Info, applicate un effetto Canale 3D; quindi, con l’effetto selezionato, fate clic con lo strumento Selezione sul pixel nel pannello Composizione o Livello.Nel sito Web di Adobe potete trovare un documento in due parti di Lutz Albrecht sull’integrazione di applicazioni 3D con After Effects. Questi articoli trattano la creazione di mappe UV, mascherini e canali da varie applicazioni 3D tra cui Maxon Cinema 4D, NewTek Lightwave e Luxology modo. Gli articoli illustrano inoltre come utilizzare i plug-in RE:Vision Effects, RE:Map e fnord ProEXR per utilizzare tali dati in After Effects.
Dave Scotland mette a disposizione un paio di esercitazioni nel sito Web CG Swot, in cui dimostra come creare file RPF in un’applicazione 3D e come utilizzare i file RPF in After Effects. La prima parte spiega il formato RPF e come creare file RPF in 3DS Max. La seconda parte mostra come usare le informazioni relative all’ID dell’oggetto e alla profondità Z in un file RPF all’interno di After Effects, utilizzando gli effetti ID mascherino, Profondità di campo, Alone profondità e Nebbia 3D.
In un articolo disponibile nel sito Web ProVideo Coalition, Chris e Trish Meyer offrono consigli su come applicare e usare l’effetto Canale 3D.
Utilizzo dei canali nei file OpenEXR
Se ai canali di un file OpenEXR (ad esempio, il canale profondità) sono stati applicati i tag, tali canali possono essere utilizzati dagli effetti Canale 3D. A differenza di altri formati come RPF in cui uno specifico set di canali è definito in modo da rappresentare specifiche proprietà di una scena, il formato OpenEXR è una raccolta arbitraria di canali senza significato intrinseco. I canali R, G, B e A sono riservati per rappresentare i valori rosso, verde blu e alfa, mentre gli altri canali possono essere usati per qualsiasi altra caratteristica. Per mappare i nomi dei canali a valori di uno specifico tipo che possano essere usati da altri effetti, potete usare un file denominato OpenEXR_channel_map.txt. Quando questo file si trova nella stessa cartella del plug-in per il formato OpenEXR, le informazioni contenute nel file vengono utilizzate dal plug-in OpenEXR per assegnare tag ai canali al momento dell’importazione di un file OpenEXR.
Con After Effects non è incluso alcun file OpenEXR_channel_map.txt; tuttavia ne potete scaricarne uno con il pacchetto ProEXR dal sito Web di fnord software. Con il file OpenEXR_channel_map.txt di esempio disponibile nel sito Web di fnord software viene fornita anche la relativa documentazione.
Il pacchetto ProEXR disponibile nel sito Web di fnord software contiene inoltre il plug-in ProEXR Comp Creator, per la creazione di un livello da ogni canale di un file OpneEXR. Ad esempio, i livelli possono rappresentare l’output da un set di passate di rendering da un’applicazione 3D.
Plug-in ProEXR: IDentifier ed EXtractoR
I plug-in EXtractoR e IDentifier di fnord software sono inclusi con After Effects per consentire l’accesso a più livelli e canali nei file OpenEXR.
La documentazione relativa ai plug-in ProEXR di fnord software è disponibile come documento PDF nel sito Web di fnord software, in cui potete trovare collegamenti a un file EXR di esempio con più canali e un progetto After Effects in cui viene usato tale file. Le istruzioni riportate nel documento fnord riguardo la rimozione dei plug-in OpenEXR non sono applicabili ad After Effects CS5.
Effetto Estrazione canali 3D
L’effetto Estrazione canali 3D rende visibili i canali ausiliari come scale di grigi oppure come immagini a colori multicanale. Dopodiché, potete usare il livello risultante come livello di controllo per altri effetti. Ad esempio, estraete le informazioni sulla profondità in un file immagine del canale 3D e usatele come mappa di influenza nell’effetto Ambiente particelle oppure estraete i valori dal canale RGB più luminoso per produrre un mascherino che generi luci con bagliori.
Per visualizzare i valori del canale 3D di un pixel nel pannello Info, applicate l’effetto Estrazione canali 3D, scegliete il canale dal menu Canale 3D del pannello Controlli effetti, quindi fate clic sul pixel nel pannello Composizione o nel pannello Livello tramite lo strumento Selezione.Questo effetto funziona con colori a 8 bpc.

- Punto bianco, Punto nero
- Valore che viene associato al bianco o al nero.
- Canale 3D
- Canale da cui estrarre l’immagine 3D:
- Profondità Z
- Rappresenta la distanza di un determinato pixel ombreggiato dalla videocamera. Il bianco rappresenta la distanza più grande, i pixel neri sono quelli più vicini alla videocamera. Gli effetti del tipo Sfocatura lente, possono utilizzare queste informazioni per generare effetti di profondità di campo. Quando applicate il canale direttamente come mascherino luminanza ottenete la nebbia. A questo canale è applicato l’anti-alias.Nota: per ottenere i risultati migliori, fate corrispondere le impostazioni Punto bianco e Punto nero dell’effetto con impostazioni vicine e lontane della videocamera nell’applicazione 3D che ha generato l’immagine 3D.
- ID oggetto
- A ciascun oggetto può essere assegnato un valore di ID separato nell’applicazione 3D. Potete utilizzare una mappa generata con questo canale per applicare in modo selettivo gli effetti a determinati oggetti in una scena 3D, ad esempio per applicare regolazioni di colore selettive. A questo canale non è applicato l’anti-alias.
- UV texture
- Questo canale contiene le coordinate di mapping delle texture dell’oggetto, mappate sui canali rosso e verde. A questo canale non è applicato l’anti-alias.
Questo canale può essere utilizzato per controllare le mappe UV o come input per l’effetto Mappa di spostamento.
- Perpendicolari alla superficie
- Questo canale mappa sui canali RGB il vettore di direzione di ciascun punto sulla superficie di un oggetto. I vettori sono relativi alla videocamera. I plug-in di terze parti possono utilizzare questo canale per eseguire la rilluminazione dinamica e il rendering in rilevo. A questo canale è applicato l’anti-alias.
- Copertura
- Il comportamento di questo canale dipende dalle varie applicazioni 3D. Viene utilizzato per contrassegnare le aree vicine ai bordi e ai contorni degli oggetti in modo da fornire informazioni sul loro anti-alias e sul comportamento delle sovrapposizioni.
- RGB sfondo
- Questo canale contiene tutti i valori di pixel RGB dello sfondo, senza alcun oggetto in primo piano. Viene utilizzato principalmente per memorizzare effetti ambientali esclusivi dei programmi 3D, come i cieli o gli sfondi generati dalle texture procedurali. A questo canale è applicato l’anti-alias.
- RGB più luminoso del bianco puro
- Questo canale contiene i colori provenienti dall’applicazione 3D, così come essi sono stati presentati al modulo di rendering dell’applicazione 3D prima che esso applicasse le regolazioni di esposizione e gamma. A questo canale è applicato l’anti-alias.
- ID materiale
- A ciascun materiale può essere assegnato un valore di ID separato nell’applicazione 3D. Potete utilizzare una mappa generata con questo canale per applicare in modo selettivo gli effetti a determinati materiali in una scena 3D. A questo canale non è applicato l’anti-alias.
Effetto Alone profondità
Per inserire un livello in una scena 3D, applicate l’effetto Alone profondità al livello contenente la scena 3D, impostate la proprietà Profondità sulla profondità a cui desiderate inserire il nuovo livello, duplicate il livello della scena 3D, selezionate Inverti per il livello della scena 3D sopra e inserite il nuovo livello tra i due livelli della scena 3D nell’ordine di sovrapposizione dei livelli nel pannello Timeline. Questo effetto funziona con colori a 8, 16 e 32 bpc.

- Profondità
- Valore dell’asse Z in corrispondenza del quale suddividere l’immagine. Tutti gli elementi con un valore Profondità inferiore a questo valore vengono resi opachi.
Per determinare la profondità di un oggetto, fate clic su di esso nel pannello Composizione o nel pannello Livello tramite lo strumento Selezione mentre l’effetto è selezionato. - Sfuma
- Quantità della sfumatura lungo i bordi del mascherino.
- Inverti
- Selezionate per rendere opaco qualsiasi elemento con una profondità maggiore del valore Profondità. Deselezionate per rendere opaco qualsiasi elemento con una profondità minore del valore Profondità.
Effetto Profondità di campo
L’effetto Profondità di campo simula una videocamera messa a fuoco a una profondità (piano focale) di una scena 3D, sfocando gli oggetti a profondità diverse. Questo effetto utilizza le informazioni sulla profondità provenienti dal canale ausiliario di un file importato rappresentante una scena 3D. Per utilizzare le informazioni sulla profondità calcolate da After Effects per un livello videocamera, consultate Creare un livello videocamera e modificare le impostazioni della videocamera.
Questo effetto funziona con colori a 8, 16 e 32 bpc.

- Piano focale
- Distanza lungo l’asse Z del piano focale dalla videocamera.
Per visualizzare la profondità di un oggetto nel pannello Info, fate clic sull’oggetto nel pannello Composizione o nel pannello Livello tramite lo strumento Selezione mentre l’effetto è selezionato. - Raggio massimo
- Entità della sfocatura applicata agli oggetti esternamente al piano focale.
- Spessore piano focale
- Determina quali profondità sono a fuoco su entrambi i lati del piano focale.
- Deviazione focale
- Più alto è il valore, più rapidamente gli elementi perdono la messa a fuoco con l’aumentare della distanza dal piano focale.
Nel sito Web CG Swot è disponibile un’esercitazione video in cui Dave Scotland mostra come usare l’effetto Profondità di campo, anche con un file 3D che è stato sottoposto a rendering senza impostazioni di profondità ottimali.
Effetto Nebbia 3D
L’effetto Nebbia 3D simula la nebbia comportandosi come se nell’aria ci fosse un elemento di dispersione che fa sembrare l’oggetto sempre più diffuso mano a mano che si allontana dall’asse X.
Questo effetto funziona con colori a 8, 16 e 32 bpc.

- Profondità iniziale nebbia
- Punto lungo l’asse Z in cui inizia la dispersione della diffusione.
Per determinare la profondità di un oggetto, fate clic su di esso nel pannello Composizione o nel pannello Livello tramite lo strumento Selezione mentre l’effetto è selezionato. - Profondità finale nebbia
- Punto lungo l’asse Z in cui la diffusione raggiunge il massimo.
- Densità dispersione
- Determina la rapidità con la quale si verifica la dispersione. Più alto è il valore più densa appare la nebbia dal punto iniziale.
- Sfondo di nebbia
- Crea uno sfondo di nebbia (predefinito). Deselezionate per creare trasparenza sul retro della scena 3D da comporre sopra un’altro livello.
- Livello sfumatura
- (Facoltativo) Livello di scala di grigi da utilizzare come livello di controllo, i cui valori di luminanza vengono applicati alla densità della nebbia. Utilizzate, ad esempio, l’effetto Disturbo turbolento per creare un livello di controllo con effetto vortice per creare un effetto nebbia. Assicuratevi che le dimensioni del livello di sfumatura siano almeno le stesse del livello della scena 3D.
- Contributo livello
- Misura in cui il livello di sfumatura agisce sulla densità della nebbia.
Effetto ID mascherino
Molti programmi 3D etichettano ciascun elemento di una scena con un ID oggetto univoco. L’effetto ID mascherino usa queste informazioni per creare un mascherino che esclude tutti gli elementi della scena tranne l’elemento desiderato.
Questo effetto funziona con colori a 8, 16 e 32 bpc.

- Canale Canale
- Isolate gli elementi in base all’ID oggetto o all’ID materiale.
- Selezione ID
- Valore ID di un oggetto.
Per determinare l’ID di un oggetto, selezionate il tipo di ID dal menu Canale ausiliario nel pannello Controlli effetti e fate clic sull’oggetto nel pannello Composizione o nel pannello Livello tramite lo strumento Selezione mentre l’effetto è selezionato. Se l’ID oggetto viene selezionato per Canale ausiliario, Selezione ID viene automaticamente aggiornato all’ID dell’oggetto selezionato. - Sfuma
- Quantità della sfumatura lungo i bordi del mascherino.
- Inverti
- Inverte la selezione. Selezionate per rendere opaco l’oggetto specificato da Selezione ID. Deselezionate per rendere opaco qualsiasi elemento tranne l’oggetto (predefinito).
- Usa copertura
- Crea un mascherino più pulito rimuovendo i colori memorizzati dietro l’oggetto dai pixel lungo il bordo del mascherino. Questa opzione funziona solo se l’immagine 3D contiene un canale di copertura che memorizza informazioni relative ai colori dietro agli oggetti.
Molte delle informazioni seguenti si basano su informazioni fornite da Lutz Albrecht, di cui potete trovare un documento in due parti nel 